Thema:
Re:Es gibt da durchaus mehr als eine Meinung flat
Autor: MH
Datum:20.08.22 15:52
Antwort auf:Re:Es gibt da durchaus mehr als eine Meinung von Shoryuken

>Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Das was hier als schlechte Spielbarkeit dargestellt wird (zum Beispiel "die Kollisionsabfrage") kann man auch als Designentscheidung wahrnehmen.

>Kann man, aber das Ergebnis ist halt Murks. Weshalb es innerhalb von Turrican ja auch irgendwann an den östlichen "Standard" angepasst wurde, einfach weil es sich besser/fairer spielt. Das man in den beiden Turricans mit Leben zugeschissen wird empfinde ich auch ein stückweit als Eingeständnis das Balancing/Spielbarkeit eben nicht 100%ig sind.

Das sehe ich nicht so, das Verhalten bei Energieverlust ist anders und du mußt den Spielstil darauf anpassen.
Daß man das später verändert hat war die Designentscheidung von Factor 5, die sich bewusst an den japanischen Spielen orientiert haben und damit das herausragende Turrican Merkmal (die Größe und das Erforschungselement) in die Linearität gezwungen haben. Das Ergebnis ist ein grundlegend anderes Spiel - für viele ein rundherum schlechteres, wenn man von der Technik mal absieht.

Daß man in den ersten beiden Turricans mit Extraleben zugeballert wird ist richtig. Andererseits mußt du die erst mal finden.
Außerdem hab ich beide Spiele durchgespielt ohne ein einziges Extraleben einzusammeln - das geht also.


>Turrican (ich spreche ausnahmslos von den ersten 2 Amiga/C64 Teilen) ist in erster Linie anders! als das was man von den 16 Bit Konsolen so kennt.

>Actionreiche "Labyrinthspiele" gibt es auch in Japan deutlich länger, ich denke da beispielsweise an sowas wie Thexder. Spiele wie Metroid oder Zelda haben das nur schnell auf ein ganz anderes Level gehoben und viel mehr reingepackt als nur irgendwo versteckte Kristalle/1UPs zu finden und die Entdeckung auch irgendwie bedeutsam gemacht. Selbst das erste Duke Nukem hat Items drin die die Spielfigur dauerhaft verbessern.

Zelda und Metroid sind völlig andere Spiele. Das letzte was Turrican fehlt ist daß man in erforschte und erledigte Levels zurückkehrt. Bei aller Liebe zu Metroid ist das auch etwas was das Spiel langatmig macht.


>Es ist viel weniger linear als ein Contra, setzt den Fokus auf Entdeckung, hat gigantische Levels - aber ohne das Backtracking und die Langatmigkeit eines Metroid.

>Kann man so sehen. Ich persönlich war nie ein Freund des Leveldesigns weil es recht wahllos wirkt und wie eingangs geschrieben ja hauptsächlich dafür da ist notwendige 1UPs zu verstecken, weil die Spielbarkeit/Fairness von so überschaubarer Güte ist. Nervig wird es dann wenn man Abschnitte erneute durchlaufen muss weil man irgendwelche blöde Sprünge oder Passagen nicht geschafft hat. Bei T1 erinnere ich mich durchaus an so Abschnitte wo es irgendwie nicht richtig weiter geht und wo man lang muss, aber beim Scheitern im Sprung nochmal eine Strecke zurücklegen muss. Für mich ist das Backtracking-light. Auch immer uncool war das blöde Zeitlimit, was ja durchaus ausläuft wenn man wirklich erkundet und akribisch dabei ist.

Ja, das mit dem Zeitlimit stimmt, das stört.

>Man muß sich darauf einlassen, nicht jeder mag das

>Natürlich.

>Um den Spieß mal umzudrehen - "wenn man nichts anderes kannte als japanische Konsolen" kann man vielleicht nicht viel damit anfangen, weil es eben den Charme einer europäischen Produktion hat (aber doch viel professioneller ist wie das was damals die Umsetzungsmaschinen wie US-Gold oder Ocean so abgeliefert haben).

>Ich finde von Heimcomputerspielen auf Konsole umzusteigen deutlich einfacher und angenhmer als andersherum. Viele der imo für Spielbarkeit sehr wichtigen Punkte (Hitboxen, Frames, Unverwundbarkeit nach Treffer usw. usf.) sind ja schon klar japanischen Produktionen zuzuschreiben. Und Trenz selber war ja scheinbar auch großer Fan eben dieser.

Das ist jetzt für mich beispielhaft warum das total subjektiv ist. "Hitboxen, Frames, Unverwundbarkeit nach Treffer" ist ja bei europäischen Produktionen oft anders gestaltet.
Ich persönlich bin zum Beispiel nie damit klargekommen daß bei vielen japanischen Shoot Em Ups die Trefferhitbox nicht das komplette Spielersprite betrifft sondern nur einen kleinen Teil im Zentrum.
Du hast ja auch in einem anderen Beitrag erwähnt daß der Jump-Button auf den Konsolen eine essentielle Verbesserung ist. Ich sehe das überhaupt nicht so. Es gibt bei einem Jump and Run nichts Intuitiveres als den Joystick nach oben zu drücken. Für mich war der Jump-Button immer der Kompromiss weil springen auf einem Steuerkreuz ein Krampf ist.



>Das größte Problem von Turrican ist wohl daß es nicht so ist wie man es durch Screenshots erwarten würde.

>Finde ich persönlich nicht, die Problematik liegt imo eher an der Spielbarkeit und den schlecht aufeinander abgestimmten Spielelementen.

Tja, und für mich ist die Spielbarkeit und die Kombination der Spielelemente perfekt. Objektiv sind wir da wohl beide nicht, nur geprägt von den jugendlichen Erinnerungen.


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