Thema:
Re:Terranigma (SNES) flat
Autor: Schlomo
Datum:25.07.22 13:29
Antwort auf:Re:Terranigma (SNES) von strid3r

>>Wie gesagt, das alles ist durchaus faszinierend und einzigartig, aber einen Klassikerstatus unter den SNES-Action-Adventures kann ich Terranigma beim besten Willen nicht zugestehen. Die Action ist viel zu simpel, um einen bei der Stange zu halten. Wo ein Zelda oder ein Seiken Densetsu zig Items und Waffen auffahren, gibt es hier nur eine Lanze in verschiedenen Farben. Das Magie-System wirkt auch wenig durchdacht und schlecht ausbalanciert, was wohl auch die Entwickler gemerkt und die Verwendung von Magie in einigen Situationen dann einfach willkürlich gesperrt haben. Dennoch gab es auf dem SNES sicherlich Schlechteres.
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>>Der Adventure-Anteil und die Story sind schon eher ein Grund, dem Spiel auch heute noch eine Chance zu geben, aber herausragend gelungen fand ich aus den genannten Gründen diese Aspekte leider ebenfalls nicht.
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>>6 von 10 Hohlwelten
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>Sehr hartes Urteil. Für mich hat es alleine schon wegen Präsentation, Szenario und Gameplay "Klassikerstatus". Grafisch ist es imo ohne Frage weit überdurchschnittlich und bietet auch eine Menge unterschiedlicher Szenerien und gerade für ein SFC-Spiel viele stimmungsvolle Sequenzen. Wie du ja selber schreibst, sind zudem Szenario und Story hier (erfrischend) ungewöhnlich, so dass es allein damit eigentlich auch schon aus der Masse an 16Bit-RPGs hervorsticht.
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>Die Kritik an den beknackten Levelgrenzen für Bosse gab es ja damals schon und die ist auch absolut zutreffend. Weiß der Geier, was die Entwickler dabei geritten hat. Und ja, auch das Zauber-System wirkte etwas lieblos übergestülpt. Der Kern des Tenchi-Gameplays liegt aber für mich beim Action-Aspekt und der ist einfach sehr gut umgesetzt und es gab und gibt da nicht viel Vergleichbares, wobei du einen Charakter mit ähnlich vielfältigem Moveset steuerst, während sich das alles griffig und direkt anfühlt und (das Meiste) sinnvolle Anwendungsbereiche hat. Dazu tragen auch Details wie ein dedizierter Button zum Laufen und die i-frames beim Hechtsprung bei. Es gibt wirklich nicht viele Action(!)-Adventure aus der Zeit, bei der die Action derart viel Spaß macht.


Hmm. Die Aktionen gehen alle flüssig von der Hand, aber "sinnvolle Anwendungsbereiche" konnte ich irgendwie nicht erkennen. Gut, manche Gegner fliegen halt und sind nur im Sprung zu treffen. Aber in 99% der Fälle bin ich einfach mit dem Dash-Sprung-Angriff auf die Gegner losgestürmt, und was dann noch lebt, bekommt noch einen Dash-Angriff ab. Auch weil das Spiel im allgemeinen so leicht ist, hat man IMO kaum je einen Grund, mal nicht nach 08/15-Muster durchzurennen. Und dann noch dieser hakelige Schild gegen Projektile, den man eigentlich nur beim letzten Boss braucht. Man vergleiche das mit den Kämpfen in LttP und was man da alles für Variationen erlebt, weil man sich halt wirklich auf die Gegner einstellen muss.

>Zum Progress kann ich nicht mehr viel sagen (schon ein paar Jährchen her), aber meine, es beim letzten Mal ohne große Probleme ohne Guide durchbekommen zu haben. Sind die problematischen Stellen evtl. Sachen jenseits des Hauptpfades im Kontext des (iirc weitestgehend optionalen) Städtebaus?

Ja, das meiste davon ist optional. Ein paar andere Sachen waren halt irgendein Trigger, für den man ewig rumlatscht und wiederholt mit allen NPCs spricht, um ihn zu erwischen. Und dann die Krönung wie gesagt die Sache mit den Blumen und dem Pinguin, wofür man eben nur im Nebensatz einen völlig kontextfreien Hinweis bekommt, und das dann zehn Stunden später im Spiel plötzlich anwenden muss.


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