Thema:
Re:Hab ihn flat
Autor: strid3r
Datum:16.07.22 16:25
Antwort auf:Re:Hab ihn von suicuique

>>Das ist eigentlich, was mich am meisten erstaunt. Das habe ich nun schon öfter gehört, nur mein Problem ist: ich finde auch den kompletten Rest absolut furchtbar. From-OW-Gamedesign: einfach alles random in eine Welt schmeißen und einmal umrühren.
>
>Hmm, ich finde jetzt schreibst Du Dich zu sehr in Bashing-Laune ;)


Das hat sich das Spiel bei mir auch hart erarbeitet. :)

>Ich kann die Faszination an der Welt FROM Spielen schon nachvollziehen.
>Die Artdirection ist kompetent bis herausragend. Die Atmosphäre morbide.


Das auch bitte nicht falsch verstehen. Wenn jemand in meinen Augen einen hervorragenden Job macht bei From, dann die Künstler, die für das visuelle Design der Spielwelt, die Architektur und all das verantwortlich sind und eben die Leute, die es dann grafisch umsetzen. Detailgrad der Backdrops und Umfang der Spielwelt sind teils wahnwitzig. Woran es mir dann aber mangelt, ist der ganze Rest. Also sowohl, wie z. B. NPCs in die Spielwelt eingebunden werden, als auch, was man hier unter Storytelling versteht. Es ist ja teils nichtmal kryptisch, sondern einfach nicht existent und da verpufft dann für mich einiges. Da hatte ich bei Froms Ruf wesentlich mehr erwartet.

>Handholding wird strikt vermieden (der Verzicht darauf war seinerzeit bei Demon Souls ein ganz bewusster Designaspekt).

Es ist nicht Handholding, worauf From verzichtet (und das wäre okay). Es sind oftmals schlichteste QoL-Features (als Beispiel: nichtmal ein Progress Log für die Main-Quest, nichmal eine Anzeige auf der Karte, welche Dungeons gelöst und welche nur betreten wurden), die inzwischen Usus sind und deren Mangel auch überall sonst angeprangert würde. Darüber hinaus ist es ein eklatenter Mangel an Transparenz bei den Spielregeln, wovon das Spiel viele teils weder erklärt, noch überhaupt andeutet, dass es sie gibt oder sie visuell lesbar macht. Während es gleichzeitig auch unheimlich inkosistent sein kann (Beispiel: Parry bei Bossen, wobei parriable und unparriable wie ausgewürfelt wirkt und sich z. B. nicht aus einer visuellen Logik heraus ergibt).

>Sie wirkt weitestgehend homogen und ist mit viel Details ausgearbeitet. Ich hatte jedenfalls zu keinem Zeitpunkt das Gefühl eines Theme-Park-Weltdesigns das man bei vielen MMOs zb hat.

Tja, ich wiederum habe genau das Gefühl hier massiv. Einerseits wegen der oben angesprochenen (Nicht-)Einbindung von NPCs, die wie Fremdkörper in dieser Welt wirken und jedesmal für einen totalen Disconnect sorgen, weil sie auch auf einem technischen Level derart lachhaft implementiert sind, dass sie einen krassen Kontrast darstellen (man bemüht sich hier ja btw. auch absolut nicht um ein glaubhaftes Biotop, weshalb ich was du schreibst definitiv für zu viel des Lobes halte). Und andererseits vor allem wegen der massiven Wiederholungen, die sich schon sehr früh einstellen, sowohl was Strukturen angeht (Minen und Kerker) als auch Gegner, die zum Großteil nicht strikt an einzelne Gebiete gebunden wurden und womit das Spiel - imo btw. völlig ohne Not - die Einprägsamkeit, die bei Gebieten in OW-Titeln eben auch stark über diesen Aspekt läuft, verspielt. Es ist schon sehr früh nur noch "more of the same" in allen Bereichen. Bei einem Spiel, welches sowieso nur einen einzigen Fokus hat. Elden Rings Spielwelt ist vermutlich dreimal größer, als sie angesichts des Contents und des doch sehr eintönigen Gameplay-Fokus sein sollte. Für mich zumindest.

>Nee, das alles wirkt schon sehr spannend. Mir fällt grad kein anderes Spiel ein bei dem man so sehr das Gefühl hat man bewege sich grad in einer Welt wie von Berserk Autor Miura ausgedacht (*hüstel* was natürlich auch daran liegt dass FROM nie Hemmungen hatte sich daran extensiv zu bedienen).

Selbst bei Miura gibt (oder gab…) es auch mal normale Dörfer. Zwar oft nicht lange, aber es gab sie. ;)

>Nur das Abarbeiten an den Bossen bräuchte ich nicht wirklich und das Kernkonzept des Respawns aller Mobs (ausser der Bosse) überzeugt mich nicht wirklich. Was im Grunde mein Kernproblem mit dem FROM Spielen ist und weswegen ich sie dann immer abbreche.

Oh, die haben da noch so einiges mehr an Problemen, die darüber weit hinaus gehen. Wie gesagt, vielleicht mal an passenderer Stelle…

>Wenn auch sicherlich ausbaufähig. So verwechseln die Spiele IMO zu oft Komplexität mit Kompliziertheit, sind zu bemüht kryptisch und die Fixierung auf Stamina in Kombination mit Ausweichrolle schränkt das Encounterdesing IMO unnötigerweise in ein Korsett ein.

Selbst mit diesem Korsett könnte man sehr viel eleganter umgehen. Leider lernt From seit 12 Jahren absolut nichts dazu. Auch weil ihnen alles - und ich meine wirklich ALLES - verziehen wird von der Spielerbasis.

>Aber das müssen wir jetzt nicht vertiefen.

Definitiv nicht in diesem Thread. Danke btw. für dein Interesse.


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