Thema:
Re:Also leicht ist das nicht! flat
Autor: strid3r
Datum:30.06.22 15:49
Antwort auf:Re:Also leicht ist das nicht! von token

>An sich ist es ja auch amüsant gefordert zu werden.
>Aber leider ist das Kampfsystem ziemlich eindimensional.
>Alle Damagedealer unterscheiden sich bislang nur in Nuancen.
>Alle möglichen Fernangriffe machen einfach nur Schaden, da ist einfach gar nix was sich in spezifischen Situationen anbietet.


Das stimmt so nicht, bezogen auf normale Gegner. Da gibt es mehr als genug Variation bei den Sekundärskills, die sehr gut auf die verschiedenen Gegner gemünzt sind. Das zeigt sich allein schon darin, welche Bereiche des Screens vom jeweiligen Skill abgedeckt werden, wie effektiv ein Skill z. B. gegen Gegner mit Schild ist und wieviel er dem Stamina-Gauge abzieht. Da lädt das Spiel durchaus zum Experimentieren ein.
Wo deine Behauptung aber größtenteils zutrifft: bei den Bossen. Da lässt EL tatsächlich wenig Spielraum für, wie du sagst, Cheese-Strats. Allerdings beschränkt es sich auch hier nicht auf das bloße Auswendiglernen von Mustern und es gibt, vor allem zum Ende hin, ein paar Dinge, die einem das Leben sehr viel leichter machen (ich fand die zweite Spielhälfte im Gegensatz zu Faerun btw. deutlich leichter und der fünfte Boss/Ulv ist imo mit Abstand der fordernste). 1. lohnt es sich sehr darauf zu achten, wann man Angriffe (z. B. mit Gerrod) austeilen kann, welche die Bosse viel Stamina kosten. 2. gibt es später die Möglichkeit, mit bestimmten Skills sehr flott den SP-Gauge aufzufüllen und auch ein Item, diesen zu erweitern. Das ermöglich durchaus auch ein passiveres Vorgehen und gibt die Möglichkeit, als schwierig empfundene Patterns zu umgehen.
Tatsächlich gibt es aber keinen Workaround, der Bosse weitestgehend marginalisiert und ganze Phasen regelrecht aushebelt. Mag man gut oder schlecht finden.

>Es ist gar eher kontraproduktiv sich nicht auf ein schlankes Set zu fokussieren, und es gibt halt auch keinen Anlass dafür. Hat man in Sachen Combat die Basics eingesammelt war es das irgendwie auch schon, da wiederholt sich schon so viel und ist zuweilen auch komplett sinnfrei, dass ich auch nicht mehr erwarte dass da noch ein Gamechanger kommt der mehr Varianz in die Abläufe bringt.

Ganz ehrlich, Gamechanger sind das auch in einem HK keine. Das Spiel lässt einfach über die Charms ganz banal mehr mit den Parametern spielen. Das öffnet das Spiel besser für verschiedene Spielertypen bzw. lässt den Spieler den SKG freier selber skalieren, hat aber imo nicht viel mit "kreativem Combat" zu tun und auch nichts mit Builds (mein eigener Fehler, den Begriff hier überhaupt in's Spiel gebracht zu haben). Das klingt geradezu so, als hätten Kämpfe in HK mehr Tiefe und als würde man da mehr machen, als Angriffen auszuweichen und Lücken zu finden, während man gleichzeitig die eigenen Ressourcen im Auge behält. Genau darin unterscheiden sich beide Spiele aber eigentlich nicht.
Bei einem Sekiro käme auch niemand auf die Idee, den Status des Spiels in Frage zu stellen ob dessen geringerer Flexibilität in genau den gleichen Punkten bzw. hieraus gar einen vermeintlichen Mangel zu konstruieren. EL folgt da einer sehr ähnlichen Designphilosophie. Die mir persönlich btw. wesentlich mehr liegt.


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