Thema:
Play, don't tell flat
Autor: tHE rEAL bRONCO 2ND
Datum:15.06.22 10:32
Antwort auf:Horizon Forbidden West [PS4|5] #2 von JPS

In Anlehnung an die filmische Weisheit "Show, don't tell" musste ich beim Zocken oft an diese abgewandelte Form denken. Denn Guerrilla hat den Kurs zu Erzähltheorien wohl kollektiv verpennt. Meine Herren, ist das ein überladener Haufen "irgendwas". Aber der Reihe nach.

Ich habe (wie weiter unten im Thread schon angemerkt) wirklich nur die Main Quest gespielt und den Rest ignoriert. Unterm Strich habe ich ca. 16 Stunden gebraucht, Schwierigkeitsgrad Story Mode. Und ich bin zufrieden mit dem Spiel, wenn auch etwas unterwältigt ob der verpassten Möglichkeiten. Aloy ist ein toller Charakter, die Geschichte an sich faszinierend und die postapokalyptische/prähistorische Welt einzigartig. Das sind imo die drei mit Abstand größten Stärken von Horizon und Forbidden West im Speziellen. Ich kann mich an Zero Dawn nur mehr dunkel erinnern, habe es aber als eine klassische 7/10 in meinem Gedächtnis gespeichert. Diese Wertung passt auch für Forbidden West, obwohl mir der Vorgänger dann wohl deutlich besser gefallen hat. Eine 6/10 wäre also hart aber durchaus vertretbar imo.

Im Prinzip sehe ich es ähnlich wie meine Vorredner (etwa FWE unter mir), oder auch was token in seiner Antwort auf meinen Beitrag schrieb - auch wenn ich nicht alles als nervig empfand, so ging mir mit der Zeit doch viel zu viel auf die Nerven. Ich konzentriere mich mal auf meine drei größten Kritikpunkte:

1) Erzählstruktur: Dass ich nur die Main Quest gespielt habe ist einerseits ein Nachteil (weil viele Details verpasst), andererseits konnte ich mir den roten Storyfaden ohne Ablenkungen ansehen. Und was Guerrilla da auf die Beine gestellt hat kann ich nur als ziemliche Bruchlandung bezeichnen. Ja, du hast die narrative Klammer mit . Ja, es gibt diese äußere, mysteriöse Bedrohung die Spieler bei Laune halten möchte und bis zum Ende motivieren soll. Dann gibt es natürlich auch blasse bis interessante Nebencharaktere, die Aloy begleiten und . Ich muss mir vorwerfen lassen, dass ich die Nebenmissionen nicht gespielt habe und daher nur schlecht eine Verbindung zu ihnen aufbauen konnte. Aber ganz ehrlich, das Spiel hat mich nicht motiviert mich für diese Charaktere überhaupt zu interessieren. Unendlich scheinende Dialoge mit teils uninteressantem Inhalt kombiniert mit Aloys ständigen Monologen sind erzähltechnisch ein großes Problem. Mir kommt so vor als hätte Guerrilla nicht verstanden, wie man die Stärken des Mediums Videospiel richtig nutzt. In Form eines Hörbuchs oder einer Serie könnte man daraus durchaus etwas Interessantes basteln, als Spieler fühle ich mich von den inhaltsleeren Phrasen und altbekannten Problemen der NPCs recht schnell genervt. Also habe ich nach den ersten ca. sechs Stunden alle Gespräche mit anderen Charakteren nur auf das Nötigste reduziert. Das ist alles nett und schön aber eben schlecht miteinander verwoben. Die kleinen Logikfehler lasse ich mal außen vor, der Kampf gegen einen Boss im letzten Drittel des Spiels soll aber als Beispiel dienen: Zuerst Cutscene, dann der Fight, anschließend wieder Cutscene. Und just in der letzten Cutscene kommt plötzlich ein Bote mit einer dringenden Botschaft angerannt, eine Botschaft für Aloy, die "große Triumphatorin" über diesen Boss... wie soll das gehen? Aloy hat diesen Boss erst vor zwei Sekunden besiegt. Wie gesagt, nix Wildes aber ein weiteres Puzzlestück der zerfahrenen Erzählweise.

Alles plätschert so vor sich hin, es werden zahlreiche Bösewichte eingeführt und ihnen kaum Raum zur Entfaltung gegeben. Die Story wird für mich dadurch wenig greifbar und ich muss mich bemühen, die für mich interessanten Fetzen zu finden. Dann gibt es hier und da eine recht einfache Auflösung um schließlich im Showdown zu münden. Und genau jener Showdown hat mir gezeigt, was mich eigentlich an dem Spiel gestört hat:

2) Gameplay/Missionsdesign: Altbacken. Das habe ich mir sehr oft gedacht. Und die letzte Mission zeigt das imo besonders eindrucksvoll. Du kommst also am Ziel an Sehr, sehr einfallslos.

3) Hakelige Steuerung: Die Steuerung fühlt sich hakelig an und Klettern macht nur leidlich Spaß. Das habe ich schon oft in viel besser gespielt.


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