Thema:
Re:Irgendwie muss ich da den Kopfschütteln flat
Autor: JPS
Datum:04.05.22 15:07
Antwort auf:Re:Irgendwie muss ich da den Kopfschütteln von token

>Das, was da wirklich stört und zwar massiv ist meines Erachtens dass der gesamte Look des Spiels auf hohe Auflösungen optimiert ist, die Performance eben nicht stemmen kann.
>Das führt dazu dass das Spiel imo im Performancemode gar deutlich schlechter ausschaut als der Vorgänger, bestimmte Details sieht man in Performance quasi Null, andere Details, wie die extrem fein gezeichnete Foliage flimmert dafür aber wie Sau.


Ja, das ist bei Horizon:FW das weit größere Problem, das die Entwickler mit einem "VRR Fidelity-Mode" (oder wie auch immer man diese Zwischenstufe zwischen 30fps und 60fps nennen möchte) lösen könnten.

Damit würde man von der Grafikqualität und Auflösung IMO sehr nah an den Fidelity-Mode herankommen, wenn man auf den Bereich von 45-60fps setzt. Durch die Beschränkung der PS5-Lösung müsste dann aber auch noch eine Frameverdoppelung auf 90-120Hz rein, damit das Ganze über dem 48Hz Grenzwert landet.

>Als PCler kann man den aktuellen VRR-Handicaps halt ganz andere Gegengewichte setzen weil man genau solche Settings auch selbst auf den Weg bringen kann, und wenn Optionen fehlen gibt es immer noch die Möglichkeit auf Mods zuzugreifen.

Ja, am PC würde ich bei Horizon:FW ganz klar wie oben beschrieben vorgehen und die Grafikeinstellungen entsprechend anpassen um im gewünschten Bereich zu landen.

Am PC braucht es dazu dann auch keine Frameverdoppelung, da der VRR-Bereich auch ohne solche Tricks nach unten hin bereits weit größer ist.

Zusätzlich würde ich am PC nach oben hin dann noch mit einem Frameratelimit deckeln, um die Schwankungen gering zu halten und der Grafikkarte Verschnaufpausen zu ermöglichen, die dann in kritischen Szenen einen höheren Boost-Takt ermöglichen.

Dadurch gewinnt man dann durch die freiwillige Beschränkung nach oben im unteren Bereich nochmal etwas Performance.

>Naja, die Hoffnung stirbt zuletzt.

Gerade weil Horizon:FW doch einiges an Kritik eingesteckt hat und die Entwickler das Thema noch immer in ihren Changelogs erwähnen, habe ich in dem Fall durchaus noch Hoffnung.

Bei anderen Spielen/Entwicklern hängt es wohl auch davon ab wie aufwendig die Frameverdoppelung tatsächlich umzusetzen ist. Der Punkt ist zumindest für einen außenstehenden Beobachter kaum einzuschätzen, da wir nicht wissen was Sony evtl. doch an Hilfestellungen bietet und wie leicht sich sowas in den diversen Game-Engines implementieren lässt.

Langfristig hoffe ich dass zumindest Unreal und Unity es den Entwicklern halbwegs einfach machen VRR-Support mit LFC anzubieten. Ist halt eines der Probleme durch die verlorenen 1,5 Jahre in den Sony das Thema verschlafen hat - ansonsten wären wir vermutlich schon längst einen Schritt weiter und würden evtl. auch Elden Ring auf der PS5 ohne Ruckler spielen können.


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