Thema:
Re:Irgendwie muss ich da den Kopfschütteln flat
Autor: JPS
Datum:04.05.22 09:51
Antwort auf:Irgendwie muss ich da den Kopfschütteln von K!M

>1) Viele LCD TV haben bei VRR eingeschränktes oder gar kein Local Dimming. Da sieht das Bild doch scheisse aus bzw. ist das dann noch HDR? Was wäre euch wichtiger? Ich würde auf VRR verzichten.

Wenn mir eine gute Schwarzdarstellung wichtig wäre, hätte ich keinen LCD TV sondern einen OLED. Und wenn doch wäre mir VRR und die damit verbundene flüssige Darstellung klar wichtiger als die Krücke Local Dimming.

Es hat schon einen Grund warum sich Local Dimming im Bereich der Gaming Monitore nie durchgesetzt hat. Local Dimming macht für Filme weit mehr Sinn als beim Gaming, wo andere Faktoren wie Reaktionszeiten des Displays und eben VRR weit wichtiger sind.

>2) Der Vorteil von VRR bei Spielen mit 30fps Target wurde gar nicht besprochen in dem Video?!

Bei einem 30fps Target brauchst Du eine Frameverdoppelung/LFC um in den 48fps+ Bereich zu kommen. Da 30fps selbst ohne Framedrops zu wenig ist um eine flüssige Darstellung hinzubekommen, kommt aber auch dann kein smoothes Ergebnis raus.

Daher werden in dem Punkt empfindliche Spieler eher nicht zum 30fps-Fidelity-Mode greifen und gleichzeitig Spiele im 30fps Mode hoffentlich nicht auch noch regelmäßig unter die Target-Framerate einbrechen.

Der Anwendungsfall für VRR im 30fps-Bereich ist also weit seltener als im Bereich höherer Framerates.

>3) Wenn VRR eh nur ab 48+fps funktioniert, mit den in 1) genannten Einschränkungen, dann ist der 40fps Mode von Ratchet & Clank doch der beste Kompromiss. Wenn maximale Smoothness wichtig für das Spiel ist, dann sollte der Entwickler für locked 60fps auf der PS5 sorgen.

Das erfordert sehr massive Puffer und/oder eine sehr aggressiv arbeitende dynamische Auflösung.

Wie groß dieser Puffer sein muss sieht man daran, mit welchen Framerates Spiderman im Performance-Mode plötzlich läuft, wenn es einen solchen Puffer nicht mehr braucht und nicht mehr an fixe Framerates gebunden ist.

Tatsächlich ist der Puffer im GPU-Bereich aber sogar noch größer, da bei hohen Framerates oft ein CPU-Limit ins Spiel kommt, was vermutlich auch Spiderman noch einbremst.

Diesen Puffer kann man mit VRR stattdessen in eine höhere Grafikqualität stecken und so sehr viel dichter an den Fidelity-Mode heranrücken ohne das "60fps-Spielgefühl" zu verlieren.

Ein 40fps Mode ist zwar eine Verbesserung aber noch deutlich vom "60fps-Spielgefühl" entfernt. Da ist ein VRR-Mode der sich im 50-60fps abspielt und selten mal in den 40-50fps Bereich einbricht schon nochmal ein gutes Stück besser.

Grafisch ist damit in etwa das gleiche drin, als wenn ein Entwickler die 40fps stabil (und somit mit Puffer) erreichen muss. Man ist also mit VRR-Support im 50-60fps Bereich ähnlich nah am 30fps-Fidelity Mode dran wie mit einem fixen 40fps-Mode, hat damit dann aber fast durchgehend (außer beim kurzzeitigen Einbruch in den 40er Bereich) den Eindruck echter 60fps.

>VRR ist nur auf einem Teil der TV verfügbar und da nur auf einem Teil sinnvoll nutzbar. Entwickler sollten da keine Zeit investieren IMO, wenn es nicht out of the box funzt wie bei Xbox.

Selbst wenn die Frameverdoppelung tatsächlich selbst implementiert werden muss - wie im DF-Video gesagt - sollte jeder vernünftige Entwickler ein sehr starkes Interesse daran haben seine Engine, die er üblicherweise über lange Zeit und für viele Spiele benutzt, entsprechend fit zu machen. Ansonsten entspricht seine Engine schlicht nicht mehr dem Stand der Technik.


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