Thema:
Re:Digital Foundry zu VRR flat
Autor: JPS
Datum:02.05.22 23:16
Antwort auf:Re:Digital Foundry zu VRR von lion88

>Zusammenfassung: es ist sehr kompliziert... habe immer noch nicht ganz verstanden, ob jetzt die Xbox- oder die PS5-Lösung besser ist.

Die XBOX Lösung hat einen größeren VRR-Bereich ohne dass der Entwickler etwas anpassen und das Spiel für VRR vorbereiten muss.

40-60fps im 60Hz Mode bzw. dank LFC (Low Framerate Compensation) 20-120fps im 120Hz Mode, den die XBOX auch für 60fps-Spiele unabhängig vom Entwickler erzwingen kann.

Durch diesen erzwungenen 120Hz-Mode und LFC kann die XBOX quasi bei jedem Spiel nahezu beliebige Framerates mit VRR darstellen ohne dass der Entwickler dies aktiv unterstützen muss.

Bei der XBOX kann der Entwickler aber nicht direkt abfragen, ob die Konsole im VRR-Mode läuft. Er kann also nicht so einfach darauf reagieren und spezielle Settings für VRR fahren. Das lässt sich aber umgehen, indem man mit ein wenig Code selbst ermittelt ob VRR aktiv ist.

Sollte also in der Praxis kein Nachteil sein, da der dafür nötige eigene Code einen Entwickler der soweit denkt, dass er VRR aktiv unterstützen und testen will, wohl kaum überfordern wird.

Insgesamt ist also die XBOX Lösung besser, da sie auch für Spiele bei denen der Entwickler VRR ignoriert in fast allen Fällen und für beliebige Framerates funktioniert.

Wenn ein Spiel gezielt VRR unterstützt ist die PS5-Version praktisch gleichwertig, weil dann der Entwickler auch auf der PS5 bei Bedarf 120Hz und LFC nutzen kann und so die Beschränkung auf 48fps+ nicht mehr sonderlich relevant ist. Die Frames werden dann einfach verdoppelt oder verdreifacht um den Bereich unter 48Hz zu umgehen, selbst wenn das Spiel niedrigere echte Framerates hat.

Wie stark sich der Vorteil der XBOX Variante künftig auswirkt, hängt also davon ab, wie viele Entwickler zu faul sind um VRR-Support gezielt zu integrieren. Gerade für Kandidaten wie Fromsoft oder Indie-Entwickler sehe ich die XBOX-Variante bis auf weiteres klar im Vorteil.


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