Thema:
Re:Shader Compiling Issues, CPU Last aus der Hölle flat
Autor: _bla_
Datum:23.04.22 14:10
Antwort auf:Shader Compiling Issues, CPU Last aus der Hölle von Spyro2000

>Und aus irgendeinem Grund hat man es wieder nicht hinbekommen, die Shader vor (!) dem ersten Start zu kompilieren sondern macht es leider nach wie während des Gameplays an sich. Starke Ruckler sind die Folge bis sich das entsprechend eingegrooved hat. Seltsam, dass man das bei Unreal einfach nicht in den Griff bekommt sondern scheinbar ignoriert.

Ich glaube, wenn das Problem so trivial zu lösen wäre, dann wäre es wohl gelöst. Wenn das alles handgeschriebene Shader wären, würde das kompilieren vermutlich auch schnell genug gehen, das man selbst zur Laufzeit davon nicht viel mitbekommt, weil schnell alles fertig kompiliert ist. Meine Vermutung wäre das es sich nicht um vollständig handgeschrieben Code handelt, sondern da eine automatische Shadercode Generierung dahintersteht, bei dem es möglicherweise auch noch Feedbackschleifen zur Optimierung gibt und Code auf die jeweilige GPU und Auflösung und Level angepasst wird. Das Spiel funktioniert ja auch erstmal, wenn Shader wirklich komplett fehlen würden, dann würde es nicht nur Ruckler geben, sondern das Spiel würde entweder hängen bis die für die aktuelle Szene benötigten Shader alle da sind oder Effekte würden fehlen, bis da die passenden Shader fertig kompiliert sind. Wenn die Last nur vom Kompilieren von Shadern kommt, die zwar grundsätzlich benötigt werden, aber eben nicht am Anfang des Spiels, dann erklärt das immer noch nicht, warum es so viele Shader sind und das Problem scheint auch einfach lösbar, in dem man einfach den Prozess stark genug drosselt, damit es keine ernsthaften Performanceprobleme gibt.


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