Thema:
Re:Ist auch meine größte Kritik an dem Spiel flat
Autor: token
Datum:21.04.22 07:58
Antwort auf:Re:Ist auch meine größte Kritik an dem Spiel von KO

>>>Für mich ist das so ziemlich genau das gleiche wie auch in Tomb Raider :)
>>>
>>TR ist linear, Horizon ist Open World. Das es bei Horizon überhaupt "Klettergrenzen" gibt, ist schon mal doof.
>
>Man soll halt nicht überall hochklettern und die Umgebung ist ja auch oft zugewachsen oder sonstwie sehr zerklüftet. Die Gefahr war evtl. das wenn man irgendwo hoch klettert aber in einer Sack Gasse landet.
>

Man hat einen Gleiter. Mit dem bin ich von einer Erhebung an einen Strand mit Gegnern geflogen.
Von dem kam ich kaum runter weil Aloy die Klippen dort nicht hochklettern konnte. Stattdessen musste ich mich durch den Dschungel glitchen und zwei Minuten war mein Fernseher einfach nur grün weil man in der Foliage nix mehr erkennen konnte.
Meinst du diese Art von Sackgasse vor der die Unfähigkeit von Aloy zu klettern schützen soll?
Meine Güte, was ein Stuss...

>Und man wollte evtö- nicht die Landschaftsdarstellung so anpassen oder einschränken daß es solche Situationen nicht gibt.
>

Keine Ahnung was man "wollte", hinbekommen hat man es sicher nicht. Das ist weder Fisch noch Fleisch.

>>Noch blöder ist, dass das Klettern trotz gelber Linien (wieso gibt es die eigentlich?!!!)  
>
>Damit man sehen kann wo man entlang klettern kann :)
>

Nicht kann, sondern muss, weil Kletterwände und Nicht-Kletterwände exakt gleich ausschauen, also MUSS man die schöne Grafik mit diesem beknackten Grid verschandeln. Ein Derivat vom Batman-Blick wo die meisten Studios mittlerweile Gott sei Dank schon begriffen haben warum so ein Feature zwar das Gamedesign erleichtert aber eine atmosphärische Zumutung ist und Highlighting anders gehandhabt werden sollte.

Nämlich mit grafischen Stilmitteln die Ingame ins Auge stechen und dennoch zur Landschaft passen.
Wie sowas geht kannst du beispielhaft im fürchterlichen Elden Ring sehen, etwa wie sie aufhebbare Mats highlighten, nämlich so dass man so einen Kunstgriff nicht mal bemerkt und nicht drüber nachdenkt warum man sowas direkt erkennen kann, wenn man nicht aktiv das Design dieses Meisterwerks reflektiert, was selbst auf solchen Nebenkriegsschauplätzen von OW-Design der halben Industrie die seit zwanzig Jahren nix anderes machen aufzeigen wo der Frosch die Locken hat.

Und auch generell seit langer Zeit in vielen Dingen mehr oder minder Lehrmaterial produziert wenn es darum geht wo man bewusst sperrig bleibt, wo man bewusst gamey geht. Und wie man Welten baut die extrem immersiv sind und wo die ganzen Dinge für die andere Studios Gridlayer brauchen die über die Grafik gelegt werden, Highlightinglayer oder Navigationslayer, nicht braucht, und dennoch funktioniert. Und wer denkt der Unterschied im Design sei eigentlich nicht da wenn man diese Funktionen bei den anderen Games einfach abschaltet, hat imo nichts verstanden, weil die anderen Games ohne diese Layer spielerisch nicht mehr funktionieren. Dazu gehört extrem viel Können und ein komplett anderer und integraler Ansatz im Aufbau solcher Welten. Wenn Highlighting durch Farbpaletten gemacht wird, dann muss alles ineinander greifen damit es weiterhin natürlich ausschaut. Wenn Orientierung auf Sicht laufen soll braucht es eben auch von überall klar erkennbare Orientierungspunkte und keine Welt wo du anhand von Screenshots bestenfalls das Biom ausmachen kannst, aber nicht den Standort, ja oft genug anhand eines solchen Screenshots nicht mal erkennen könntest um welches Game es sich überhaupt handelt.

>Kann man evtl. so ansehen daß der Focus Aloy mitteilt wo Klettern am sinnvollsten wäre, aber sie könnte auch an anderen Wänden hochklettern, aber tut es nicht weil der Focus meint besser hier.
>
>>total hakelig und ätzend ist.
>
>Damit hatte ich wie gesagt kein Problem. Wenn diese gelbe Stelle in der Nähe ist in die Richtung drücken und man klettert halt da entlang.
>
>Ja, vielleicht klappt die "Richtungs Erkennung" in einem Assassins Creed noch etwas besser und das Klettern ist etwas "flüssiger", aber für mich auch kein riesiger Unterschied in der Art das ich es als hakelig ansehen würde.
>

Ja, du bemerkst so einige Unterschiede nicht, die Richtungserkennung spackt jedenfalls so regelmäßig wie in AC vor zehn Jahren.
Einfach schlecht gemacht, nicht DAS Problem des Spiels, aber einfach nichts was man irgendwie verteidigen müsste weil schlecht, richtig richtig schlecht.

>Ich kam jedenfalls immer problemlos überall da hin wo ich hin wollte.
>
>>Klar, das Klettern steht nicht wie bei einem AC im Vordergrund, aber so dämlich umgesetzt, ist es nun mal einfach nur semi-geil.
>
>Wie auch immer, ich hatte damit keine Probleme, kann mich jetzt auch an kein Review erinnern wo das groß bemängelt wurde.


Wenn du so hohen Wert auf Reviews legst könnte ich dir mal einen gewissen Titel auf Metacritic verlinken.
Und wenn du eher Wert auf Usermeinungen legst, ein Dutzend Posts in diesem Thread zu diesem Aspekt. Es ist nicht Obiwan der im ST mit bizarr exklusiven Ansichten glänzt die er unermüdlich wiederholt ;)


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