Thema:
Re:GOTY! flat
Autor: strid3r
Datum:20.04.22 20:31
Antwort auf:Re:GOTY! von emka

>>>"Knopf drücken zur rechten Zeit" ist ja noch völlig ok aber irgendwann kamen die farbigen Orbs hinzu und wasweißichnoch. Das kann man lernen, ist aber alles völlig unintuitiv und abstrakt.
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>>Neee, war mega. Ich habe nie zuvor in einem JRPG den (nicht erzwungenen!) Grind derart genossen, wie in Xenoblade 2, gerade dank der Orb-Combos und der Tatsache, wie genial das System Hand in Hand ging mit den restlichen Aspekten des Spiels.
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>Hast Du auch das notwendige Poppi-UBoot-Spiel gerne gespielt? Da habe ich mich zu ersten mal gefragt "Seriously???"


Gerne gespielt? Nope, das hat gerade mit den Pfeiltasten der Joycons teils extrem genervt.^^ Fand ich aber letztendlich eher unerheblich.

>>>Egal ob Questing, das Sammeln von Ressourcen oder der Ausbau der Charaktere, wobei sich die Entwicklungen wirklich bemerkbar machen und es etliche Möglichkeiten gibt, umzustellen und neu auszurichten. Immer weiter optimieren, Party abstimmen, Charaktere voranbringen, Items grinden, Schritt für Schritt der perfekten Combo ein Stück näher kommen, damit den nächststärkeren Gegner legen können uswusf. Da war es mir am Ende auch herzlich egal, dass dann, als ich mich wieder der Mainquest gewidmet habe, erwartungsgemäß die Storybosse direkt tot umgekippt sind. Die Freiheiten, die einem das Spiel gelassen hat, waren es allemal wert. Im Gegensatz zu diesem Grind klassischer JRPGs, der im Normfall wirklich monoton und hirntot ist und nichts an taktischer Tiefe bietet, war das eine echte Offenbarung und etwas, was man eigentlich eher aus Loot-Spielen wie Diablo kennt.
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>Das ist ein spannender Punkt. Hat XC2 wirklich taktische Tiefe oder simuliert es nur taktische Tiefe durch überbordende Mechaniken? Im Grunde kommt es bei XC2 nur auf den Level an, weil es strikt stat-basiert ist. Bist Du in der erforderlichen Level-Range, wirst Du den Gegner besiegen. Wenn nicht: keine Chance (vielleicht war ich auch nur nicht gut genug).


So einfach ist es eben nicht. Gerade die Optimierung der Combos und der ganze Rattenschwanz, der da dran hängt (Partykonstellation, Elemente, Waffen) ermöglicht es einem oft, Gegner (knapp) zu besiegen, die eigentlich überlegen sind. Das macht es so interessant und war der Grund, warum mich das Spiel derart packen konnte. Es gibt eigentlich immer sehr schnell ein EXP-Plateau bei den Gegnern, die aktuell für einen auf dem Storypfad gedacht sind, so dass man nicht einfach völlig abstrus und braindead überleveln kann, weil man schlicht nur noch ein lachhaftes Maß an Erfahrungspunkten bekommt. Da funktioniert der übliche RPG-Grind (via EXP einfach mit 1.000 Kämpfen den Level erhöhen und damit die Werte allgemein) nicht mehr und ab da läuft die Optimierung erstmal über die anderen Aspekte des Kampfsystems und die Party-Zusammenstellung. Ich kann's nicht mehr im Detail erklären, weil einfach zu lange her, aber es war diesem Loop, den man auch bei einem Diablo hat und bei dem es weniger um's Aufleveln selbst und eher darum geht, einen effektiven Build zu basteln und über bestimmte Rüstungsgegenstände zu optimieren, sehr ähnlich. Als der erste T-Rex auftauchte und meine Party vollkommen zerlegt hat, habe ich iirc den Mainquest-Fortschritt so lange auf ein absolutes Minimum reduziert, bis ich diesen wiederum legen konnte und bis dahin war es ein (für mich) sehr interessantes Hangeln von einem überlegenen Gegner zum nächsten. Sollte ich nochmal die Gelegenheit haben, mich da reinzufuchsen, werde ich auf jeden Fall was Konkreteres in kompakter Form dazu schreiben.

Mit der taktischen Tiefe meine ich btw. auch nicht den Kampfablauf selbst, sondern genau diese Art der Optimierung der Werte innerhalb des vorhandenen Regelwerks und des Zusammenspiels der Partymitglieder untereinander. Man hat eine schiere Masse an Figuren mit verschiedenen Elementen/Waffentypen, aus denen man sich dann sehr frei etwas zusammenbasteln kann und wobei es sich wirklich lohnt, immer mal wieder zu testen und zu optimieren, bis man dann am Ende beim Full Burst ankommt. Und Progress bei den Charakteren (über side quests und Ressourcen erfolgend, was wiederum für diese Aspekte motiviert) eröffnet stets weitere Optionen, was genau dann besonders nice ist, wenn sich z. B. bei einem aktuell eher nicht so nützlichen Charakter, den man aber evtl. cooler findet als andere, doch Möglichkeiten auftun, es mit einer Umstellung der Party hinzubiegen. Das definiert für mich die Güte dieses Kampfsystems: dass man ein klares Ziel vorgegeben hat und auch die Parameter dafür, den Weg dahin aber zum Großteil dem Spieler überlässt und hier alle Elemente sehr effektiv ineinander greifen. Nicht, dass die Kämpfe selbst 4D-Schach sind. Sind sie sowieso nirgends in dem Genre.

>Kennst DU "Frankie goes to Hollywood" auf dem C64? Das ist spielerisch Kraut und Rüben, kein Element ist herausragend aber in Summe hat's für mich fasziniert. Und so war auch XC2 für mich: Ein völlig verwinkelter überladener Gemischtwarenladen, der mir Spaß gemacht hat. Ich weiß aber heute noch nicht ob XC2 "objektiv" ein gutes Spiel ist.

Ich halte es wegen der Dynamiken innerhalb des Kampfsystems - zwischen Charakterentwicklung/Grind, Exploring und Questing -, der Spielwelt und des OSTs für eines der besten Spiele des Genres. Trotz der Tatsache, dass mir viele Aspekte bei Handlung und Präsentation (die ganzen Moe-Anbiederungen und vor allem Tora…) übel aufgestoßen sind.


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