Thema:
Re:sehe ich sehr ähnlich flat
Autor: token
Datum:22.02.22 15:16
Antwort auf:sehe ich sehr ähnlich von denda

>Dass es Tausende auch noch prinzipiell gleiche Arten von Bögen gibt mit nur anders gelagerten Angriffswerten finde ich nicht gelungen. Zwei fixe neutrale Bögen (Lang- und Kuzbogen) hätten doch pinzipiell vollkommen ausgereicht ohne die Möglichkeiten der verschiedenartigen Munition zu verringern, und auch ohne die prinzipielle Individualisierung zu vernachlässigen.
>

Exakt. Man ertrinkt, aber die ganzen Varianten bringen auch nix. Man wird einfach zugeschissen. Da hätten einfach die Grundvarianten gereicht, Main-Stats über Leveling hoch, dafür sehr lange Upgrade-Äste die über die Verfügbarkeiten von Rohstoffen in Bereichen gegated werden und Customizing über Mods so dass man da immer stärker verpauern kann.
Ich krieg bei Händlern mittlerweile Lachanfälle wenn ich in deren Portfolio schaue, Krempels ohne Ende, aber das meiste einfach sinnlos. Und selbst wenn du dann den Deal machst, auf Jagd gehst und hochzüchtest, kommt dann der Switch von Grün auf Blau und dann der Switch von Blau auf Lila und alles ist wieder obsolet.
Ich bin sehr anfällig für Suchtspiralen und feier das an MH angelegte Kernprinzip von Horizon eigentlich total ab, aber so wie es hier ist, macht's irgendwann kein Bock mehr. Da ist NULL Progress-Balance drin.

>Dasselbe bei Rüstungen, die alle nur einen sehr unvollständigen (oder besser gleich: nicht vorhandenen) Schutz gegen die meisten Attacken bieten, und nur in zwei bis drei speziellen Gebieten überhaupt effektiv sind. Nur ist die entsprechende Mechanik im Spiel und die Navigierung in den Menus nicht gerade nutzerfreundlich wenn es darum geht eine Rüstung mal eben weil es die Situation erfordert zu swappen...das ist dann leider nicht konsequent. Es gibt quasi kaum Allrounder, zumindest ist mir in 20 h noch keine begegnet, weswegen ich chronisch unterpowered in diesem Bereich rumlatsche weil ich mich nicht so eng spezialisieren möchte wie es die bisherigen Rüstungen leider nur ermöglichen.
>

Ich hab's ja lang auf Hard gezockt, und da wirst du regelmäßig geonehitted wenn du den Elementarattacken keine Elementarverteidigung gegen setzt. Anfangs ist da tatsächlich noch ein Muster erkennbar und man hat seine Stromrüstung mit Modverstärker und seine Säurerüstung mit Modverstärker etc.
Aber wie du selbst fest stellst, das fällt alles irgendwann in diesen Fluten auseinander.
War dann auch der Punkt wo ich auf Normal gegangen bin, weil bei SKG Normal kann man selbst auf Negativwerte von Elementarattacken scheißen, die Gegner verlieren schlagartig das Interesse an einem sobald es eng wird.
Auch diese Lust an Spezialisierung und Optimierung und Herausforderung fällt hier in sich zusammen, keine Komfortfunktionen die das unterstützen, etwa Build-Slots, und wieder mal diese Flut an Varianten die sich im Vergleich kaum noch für sich auszeichnen können. Der ganze Reiz dahinter wird von dieser Flut einfach weggespült. Einfach nur bedauerlich wenn man sieht wie viel Designarbeit in jeder einzelnen Rüstung steckt. Da hätte wohl eine Skin-Funktion auf weniger Rüstungen mehr Sinn ergeben, so will man den Kram schon allein deswegen nicht mehr um sich nicht das Inventar zuzumüllen falls man doch mal einen speziellen Buff wegen einem starken Gegner braucht. All die gute Designarbeit ist somit natürlich für die Katz :(

>Obwohl die Landschafts-Gestaltung selbst für mich sehr memorabel ist, torpediert diese Überfüllung der Map die komplette Motivation für mich ganz ähnlich wie in Ubisoft-Spielen. Man fragt sich eigentlich nur noch ab einem bestimmten Punkt (ab dem Moment in dem einem klar wird was die Größe der Map in Zusammenhang mit der Befüllung selbiger an Zeitaufwand bedeuten würde) wie viel man noch vor sich hat und empfindet den Teil des Vor-Sich-Habens eher als Bürde. Anfangs wollte ich eher, dass es nie endet, was ein sehr großes Kompliment an das Spiel ist. Das war aber auch des klugen Aufbaus des ersten offeneren Gebietes geschuldet: Dieses Tal mit dem Fluss in der Mitte. Wunderbar, wie gelungen das prinzipiell designet war und wie einfach mir die Orientierung dort fiel. Ebenso das "handhabbare" des Contens zu diesem Zeitpunkt.
>

Sehe ich auch so, gerade das erste Gebiet kitzelt reine Vorfreude auf das was kommt und man ist schon traurig dass es überhaupt irgendwann enden wird. Alles ist da in Balance, man will da kaum raus ohne alles gemacht zu haben, und alles was man macht treibt einen an. Dann macht das Spiel "wirklich" auf und dieser erste Eindruck löst sich in zunehmendem Überfrachtungschaos auf.

>Mir ist bewusst, dass einem Niemand zwingt diese Spiele zu komplettieren. Aber im Grunde finde ich, dass die Entwickler etwas "falsch" gemacht haben, sollte sich beim Spieler nicht die Lust einstellen das Spiel prinzipiell komplettieren zu wollen, und zwar unabhängig von der tatsächlich verfügbaren Zeit die jedem Spieler individuell für dieses Unterfangen zur Verfügung steht.
>Klar, jeder kann sich holen was er am Liebsten mag, es ist in erster Linie ein Katalog an Angeboten, an Möglichkeiten die eine solche Welt zur Verfügung stellt. Eine Einladung etwas tun zu können, und nichts zu müssen. Aber dazu muss es auch ein-ladend gestaltet sein.;-)
>

Nah, schon jetzt finde ich, das Spiel macht einfach objektiv handwerkliche Fehler in seiner Grundstruktur. Du führst ja weiter oben mögliche Lösungen an. Wenn Content keinen Zweck hat, kann man ihn auch kürzen.
Das Spiel ist total merkwürdig, es ist einerseits erfreulich dass dieses moremoremore für sich betrachtet mit viel Aufwand betrieben wurde. Nimmst du irgendeinen Ausschnitt kann man dem Ausschnitt keinen Vorwurf machen. Ich hab noch keine Aktivität gesehen die nicht ihre Anreize hat. Noch keine Rüstung die nicht liebevoll designt wurde. Noch keinen Text wo ich den Eindruck hatte, dass sich der Autor nicht zumindest Mühe gegeben hat. Aber wirklich in allem ist alles einfach viel zu viel und hat keinerlei in schlüssige Struktur wo dieser Wulst an Content auch gelungen ineinander greift und mich als Spieler motivierend antreibt.

Man merkt total dass hier an allen Fronten Vollgas gegeben wurde um was richtig richtig episches hochzuziehen. Aber es fühlt sich an als seien aus allen Himmelsrichtungen Kipplaster mit Content angerauscht und alles wurde einfach reingekippt aber dann war es auch zu viel um es sinnig zu strukturieren. Und selbst  wenn alles für sich betrachtet gut ist, wenn man das alles nicht aufräumt und strukturiert und die ganzen losen Fransel dann auch abschneidet dann können die Zutaten noch so edel sein, das Gericht bekommt ein Problem.

>Ich habe keine Patentlösung wie man dieses Problem komplett beseitigen könnte ohne die Welten tatsächlich kleiner zu machen und in der Befüllung selbst wieder mehr "Platz" zu schaffen, sowie Qualität komplett über Quantität zu stellen, und das in einer Konsequenz wie das bisher noch nicht geschehen ist.

Meine persönliche Benchmark für gelungenes OW-Progressing das einen roten Faden hat ist Death Stranding. Das bekommt für mich ausladende Größe, Freiheit für den Spieler sich in den Systemen und der Welt nach Gusto auszutoben und dennoch ein Chaptering zu haben mit einem roten Faden das einem immer wieder neues Spielzeug an die Hand gibt, ohne das was vorher passiert ist zu entwerten, unter einen Hut.

Und bei der konsequent freiheitlichen Ausrichtung hat BotW bei mir gezündet, ich hab da wirklich das Gefühl gehabt einfach mein eigenes Abenteuer zu erleben und hatte in jedem Moment irgendwas an der Hand was meine Neugier geweckt oder anderweitig motiviert hat.

>Davon ab, um nochmal konkreter auf andere Dinge in Forbidden West einzugehen: Ich finde leider den Gleiter kaum brauchbar, weil man zu schnell an Höhe verliert. Selbst wenn man von sehr großen Höhen startet überbrückt man doch nur eine relativ geringe Distanz. Das macht die komplette Mechanik deutlich weniger effektiv wie z.B. in BOTW. Vielleicht drehen die Entwickler ja noch daran.
>

Das stört mich nicht, zwar verstehe ich die Entscheidung nicht, aber eines meiner größten Störgefühle mit dem Vorgänger war nicht, dass ich nicht fliegen konnte, sondern dass ich nicht runter konnte ohne bekloppte Wege zu laufen.

>Der Perfomance-Mode soll BTW. laut den Entwicklern Anpassungen erhalten bzgl. Artefakten und Flimmern. Soviel zu der Aussage, dass er nur so schlecht ausschaut, weil der Resolution-Modus so gut ausschaut -bitte nicht als Gefrotzel wahrnehmen, so ist es nicht gemeint :-).
>

Ach, alles gut. Ich bin eh schmerzfrei wenn es ums Flimmern geht, mein Kryptonit sind Framerates. Mir ging es auch weniger darum den Performance-Mode schönzureden, sondern diesen Aspekt des großen qualitativen Gaps zwischen den Modi. Und der kommt imo maßgeblich aufgrund der out of this world Texturarbeit und den Feindetails.
Diese Texturdetails werden von der Auflösung gefressen und die Sporen und die Vegetation sind in so einer Feingestaltung samt hoher Draw Distance im Fidelity natürlich Highlight, aber neigen auch zum Flimmern. In Bereichen mit weniger Vegetation und damit weniger dieser Feindetails hat man auch im Performancemode deutlich mehr Bildruhe. Oder findest du es auch da so schlimm? Falls ja, mea culpa, ich bin da wie gesagt ein Stück weit betriebsblind.


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