Thema:
sehe ich sehr ähnlich flat
Autor: denda
Datum:22.02.22 14:04
Antwort auf:Ein bissgen zu viel des Guten imo von token

Ich bin ca. 20 h drin und weiterhin insgesamt sehr angetan. Bisher habe ich deutlich mehr Spass mit dem Spiel als mit dem Vorgänger. Aber obwohl sie die Qualität vieler Beschäftigungen verbessert haben bleibt es von der reinen Dichte der Map-Befüllung absolut ubiesk. Alle 20 Meter ein Lagerfeuer etc. Meiner Meinung nach wäre weniger hier einfach mehr gewesen, und das an sehr vielen Fronten des Spieles (Item-Flut, Waffen-Flut, Craftingflut, etc. pp.) Dass es Tausende auch noch prinzipiell gleiche Arten von Bögen gibt mit nur anders gelagerten Angriffswerten finde ich nicht gelungen. Zwei fixe neutrale Bögen (Lang- und Kuzbogen) hätten doch pinzipiell vollkommen ausgereicht ohne die Möglichkeiten der verschiedenartigen Munition zu verringern, und auch ohne die prinzipielle Individualisierung zu vernachlässigen.

Dasselbe bei Rüstungen, die alle nur einen sehr unvollständigen (oder besser gleich: nicht vorhandenen) Schutz gegen die meisten Attacken bieten, und nur in zwei bis drei speziellen Gebieten überhaupt effektiv sind. Nur ist die entsprechende Mechanik im Spiel und die Navigierung in den Menus nicht gerade nutzerfreundlich wenn es darum geht eine Rüstung mal eben weil es die Situation erfordert zu swappen...das ist dann leider nicht konsequent. Es gibt quasi kaum Allrounder, zumindest ist mir in 20 h noch keine begegnet, weswegen ich chronisch unterpowered in diesem Bereich rumlatsche weil ich mich nicht so eng spezialisieren möchte wie es die bisherigen Rüstungen leider nur ermöglichen.

Obwohl die Landschafts-Gestaltung selbst für mich sehr memorabel ist, torpediert diese Überfüllung der Map die komplette Motivation für mich ganz ähnlich wie in Ubisoft-Spielen. Man fragt sich eigentlich nur noch ab einem bestimmten Punkt (ab dem Moment in dem einem klar wird was die Größe der Map in Zusammenhang mit der Befüllung selbiger an Zeitaufwand bedeuten würde) wie viel man noch vor sich hat und empfindet den Teil des Vor-Sich-Habens eher als Bürde. Anfangs wollte ich eher, dass es nie endet, was ein sehr großes Kompliment an das Spiel ist. Das war aber auch des klugen Aufbaus des ersten offeneren Gebietes geschuldet: Dieses Tal mit dem Fluss in der Mitte. Wunderbar, wie gelungen das prinzipiell designet war und wie einfach mir die Orientierung dort fiel. Ebenso das "handhabbare" des Contens zu diesem Zeitpunkt.

Nachdem sich die Map darauf hin aber in mehreren erkennbaren Stufen "aufbläht" und erweitert ist bei mir dieser Ubieske-Effekt eingetreten, und selbst die spürbar höhere Qualität vieler Beschäftigungen kann diesen Wust von Content und vor allem das Gefühl des Nicht-mehr-herr-werden-könnens mit einem "normalen" Zeiteinsatz welches bei mir daraus resultiert nicht aufwiegen. Und ist es bei mir einmal zu diesem Gefühl gekommen in einer OW verlässt mich die Motivation in der Regel wie Luft aus einem Ballon entweicht und das Spiel verliert mich quasi. Danach pimmel ich gerne noch ab und an in den Welten rum, aber das "ernsthafte" hochmotivierte Spielen findet nicht mehr statt.

Mir ist bewusst, dass einem Niemand zwingt diese Spiele zu komplettieren. Aber im Grunde finde ich, dass die Entwickler etwas "falsch" gemacht haben, sollte sich beim Spieler nicht die Lust einstellen das Spiel prinzipiell komplettieren zu wollen, und zwar unabhängig von der tatsächlich verfügbaren Zeit die jedem Spieler individuell für dieses Unterfangen zur Verfügung steht.
Klar, jeder kann sich holen was er am Liebsten mag, es ist in erster Linie ein Katalog an Angeboten, an Möglichkeiten die eine solche Welt zur Verfügung stellt. Eine Einladung etwas tun zu können, und nichts zu müssen. Aber dazu muss es auch ein-ladend gestaltet sein.;-)

Ich habe keine Patentlösung wie man dieses Problem komplett beseitigen könnte ohne die Welten tatsächlich kleiner zu machen und in der Befüllung selbst wieder mehr "Platz" zu schaffen, sowie Qualität komplett über Quantität zu stellen, und das in einer Konsequenz wie das bisher noch nicht geschehen ist. Das hat selbst BOTW für mich nicht konsequent genug getan, und ist letztlich (vielleicht weniger deutlich) in die selbe Falle getappt wie so viele andere OW-Spiele. Im Idealfall sollte sich content in einer OW mMn gar nicht wiederholen, bzw. wenigsten Vaiationen desselben Themas bieten. Und wenn dies, aus offensichtlichen Gründen die Ressoucen der Entwickler zu stark in Anspruch nimmt, dann wäre es nur konsequent die Welten derart zu verkleinern, dass dieses Ziel dennoch erreicht werden kann. Das klingt vielleicht etwas naiv, aber aus meiner Sicht wäre das ein Ansatz, der die Motivation automatisch stets hoch halten würde.

Es gäbe ein paar Kniffe, die zum Beispiel BOTW teilweise auffährt wie man mit dem Vorenthalten von Infos die Motivation aufrecht erhalten kann ohne im Prinzip etwas zu ändern. Z.B. könnte man in Horizon die Umrisse der komplettn Welt entfernen und im Dunkeln lassen, und z.B. auch die Topographie erst sichtbar machen wenn der Spieler dort war (die Tallnecks sind es schließlich auch, die dazu führen, dass die Map komplett zugespammt wird). Ebenso die Fragezeichen: Die Neugier würde evtl. besser aufrecht erhalten werden können wenn der Spieler sich wieder mehr mit der Welt an sich beschäftigt statt mit Markern in ihr (das hat BOTW sehr schön vorgemacht), bzw. wenn er einfach nicht weiß wie viel an Fleißarbeit ihn noch erwartet- was ja leider auch die Menus in Forbidden West sehr gut zeigen, da sie die komplett zu sammlenden Listen von Beginn an abbilden. Das kann schon dieses ominöse Gefühl welches ich beschreibe auslösen. Solche Tricks können das Zünglein an der Waage sein. Fundmentaler und effektiver wären natürlich wirklich tiefgreifende Änderungen auch im Anspruch der Designer mal etwas "niedriger zu stapeln" und konsequent auf Qualität zu setzen. Damit würde es vielleicht anfangen können. Forbidden West liefert hier deutlich besser ab als sein Vorgänger, und viele Teile des Spieles sind enorm aufwändig gestaltet- die Entwickler haben wirklich enorme Anstrengungen unternommen sich zu steigern.

Davon ab, um nochmal konkreter auf andere Dinge in Forbidden West einzugehen: Ich finde leider den Gleiter kaum brauchbar, weil man zu schnell an Höhe verliert. Selbst wenn man von sehr großen Höhen startet überbrückt man doch nur eine relativ geringe Distanz. Das macht die komplette Mechanik deutlich weniger effektiv wie z.B. in BOTW. Vielleicht drehen die Entwickler ja noch daran.

Der Perfomance-Mode soll BTW. laut den Entwicklern Anpassungen erhalten bzgl. Artefakten und Flimmern. Soviel zu der Aussage, dass er nur so schlecht ausschaut, weil der Resolution-Modus so gut ausschaut -bitte nicht als Gefrotzel wahrnehmen, so ist es nicht gemeint :-).

Beste Grüße
denda


< antworten >