Thema:
Re:Ghost of a Tale flat
Autor: phaxy
Datum:14.02.22 20:40
Antwort auf:Re:Ghost of a Tale von Beetle163


>>Das Spiel hat mich so öfter geärgert:
>>
>>Bsp. 1
>>Passiert in einer Quest um Pilze, wo das Spiel beschreibt, dass diese an einem Hang in der Nacht wachsen. Gut, ich suche alles ab. Da fehlen aber noch einige! Gut, ich schlafe wieder bis zur Nacht und suche erneut. Ich finde einen.. Krass, wachsen die wirklich so langsam nach? Wieder schlafen gelegt, suche wieder alles ab, finde keine Pilze mehr.
>>
>>Der Clou: alle anderen Pilze gab es in einem später freigeschalteten Areal!
>>
>
>Dafür ist eigentlich der Schmied gedacht, der Dir gegen Bezahlung recht genaue Tipps zu Fundorten und anderen Dingen gibt; bei einigen auf Wunsch auch mit Kartenmarkierungen.
>Ich hatte wie Du auch nach den restlichen Pilzen gesucht, bis mir dann der Nordhang genannt wurde, zu dem ich noch keinen Zugang hatte.
>
>Aber ich stimme Dir zu, dass gerade die Questübersicht unglücklich gelöst ist und gerne besser strukturiert sein dürfte!


Ich habs auch ergoogelt, nachdem ich das Areal um den Turm bereits x-Mal abgesucht hatte. Ich war der Ansicht, dass die Pilze nach einer bestimmten Zeit nachwachsen (wäre auch logisch, nachdem sie in der ersten Nacht so schnell aus dem Boden schossen). :)
Generell war es einfach eine zweifelhafte Entscheidung dem Spieler Fetch-Quests überzukippen, die er gar nicht selbst einordnen bzw. priorisieren kann.

Der Schmied, der Lump, hat mir auch mal eine Lokation für ein Kleidigungsstück auf der Karte markiert, aber beim Icon war nix. Wieder mal ein Bug. :)

>
>>Himmel!
>>
>>Bei manchen Gegenständen bin ich sogar sicher, dass sie erst auftauchten, als sie explizit in einer Mission erwähnt wurden.
>>
>>Bsp. 2
>>Ein Schlüssel sollte ich mir erbeuten und eine Wache sollte diesen tragen. Die Beschreibung half nicht viel weiter. Von einem Turm war die Rede. Welcher Turm? Der einzige Turm im Spiel hatte keinen Zugang. Also habe ich jede Wache beklaut, nichts. Verdammt, wer hat diesen Schlüssel!
>>
>
>>Der Clou: ich habe diese Wache bereits beklaut, man musste nur schräg hinter ihr stehen, nicht _direkt_ dahinter. Dann klaut man nicht nur vollgerotze Taschentücher, sondern auch einen kaum sichtbaren Schlüssel.
>>
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>Das Problem hatte ich auch, da ist das Spiel leider etwas zu penibel
>
>>Bsp. 3
>>Erneut sollte ich mit einem Schlüssel eine Truhe öffnen. Der Questmarker sagte, ich hätte den Schlüssel bereits. Mein Inventar sagt: Nö, hast du nicht! Oh man, denke ich, ist das jetzt endlich der Game-breaking Bug? Eine Google-Suche offenbart, dass das Problem wieder einige hatten. Der Schlüssel hängt in unauffälligem Schwarz nämlich wieder in der Butze eines Charakters am Haken. Soll das ein Witz sein?
>>
>>Bsp. 4
>>Eine der letzten Quests verlangt nach der Suche einer großen Kiste. Mit der Beschreibung "sie liegt im Schatten des Baumes mit dem Krähennest in der fünften Stunde" ging es los. Coole Idee, wie eine Schatzsuche, dachte ich mir! Ich suche den Bereich ab, sehe kein einziges Nest in den Bäumen. Vielleicht ein Kniff des Entwicklers, der meint bestimmt nachts im Schatten des Mondlichtes! Uiuiui! Ich los..
>>Nein, meinte er nicht! Muss ich vielleicht nur genau hinhören?
>>Nein, kein krähen von den Bäumen. Die Lösung, bzw. der Ort ist so random, dass ich keine connection zur Beschreibung gefunden habe. Es ist einfach ärgerlich!
>>
>
>Ich glaube hier hast Du ein wenig auf dem Schlauch gestanden, denn im entsprechenden Dialog ist vom Schatten des Krähennests die Rede, also vom Ausguck des Schiffwracks. Damit lässt sich die Kistenposition ziemlich genau feststellen ;)


Oh man! Gut, an das Ding habe ich gar nicht gedacht :D Sie hatten das Krähennest im Dialog mal schön mit Anführungszeichen markieren können, wenn sie etwas anderes damit meinen.

>
>>Kurzum:
>>Ich weiß nicht wie oft ich die Welt auf der Suche nach Gegenständen abgesucht habe.
>>
>>Und auch wenn mich Glitches nicht so schnell aus einer virtuellen Welt reissen, so sind die Bugs bzw. Abstürze hier (in Version 8.X!) noch immer auffällig: 6 Abstürze innerhalb von 13 Stunden --ironischerweise einen direkt nach den Credits--, sowas habe ich schon lange nicht mehr erlebt. Auch spezifische musikalische Intros für ein Gebiet werden immer wieder abgespielt, obwohl man diese schon dutzende Male durchschritten hat.
>>
>>Es wurde eindeutig Potenzial verschenkt.
>>
>>6/10
>>
>>
>>Edit:
>>Maniac und 4players gaben 81% bzw. 85%? Öhm... okay ;)
>
>Es stimmt schon, die Suche nach manchen Gegenständen kann manchmal frustrierend sein, gerade da manche etwas hutzelig sind und in der Gesamtoptik einfach untergehen. Ich hatte wohl Glück, da ich einige aufgrund meiner Neigung, immer in jede Ecke zu schauen, sobald ich daran vorbeikomme, schon vor Erhalt mancher Quests gefunden hatte.
>
>Insgesamt gefiel mir das Spiel sehr gut und ich  würde mit den von Dir zitierten Wertungen mitgehen. Ich kann aber nachvollziehen, wenn Dir die aufgeführten Mankos den Spaß ein wenig vermiest haben. Es hat auf jeden Fall Luft nach oben und ich würde mich freuen, wenn dem Entwickler die Möglichkeit für einen Nachfolger gegeben wird!


Schon, aber bei dem nichtssagenden Namen wundert es mich auch nicht, wenn das Spiel etwas "untergegangen" (da bum tzz) wäre. 1190 Indiegogo-Uunterstützer, das kann nicht viel Geld gewesen sein..

>
>Interessant ist übrigens das Artbook aus der CE, in dem auch auf einige Designentscheidungen wie die schlichte Präsentation eingegangen wird (aus Kostengründen waren beispielsweise keine Vertonung oder Filmsequenzen möglich)


Ist leider nicht überraschend, besonders bei so vielen Charakteren.
Ich schätze aber, dass selbst generisches Gebrabbel a la Okami zumindest mir persönlich besser gefallen hätte. Hätte auch auf's Charakterdesign gepasst.


Apropos: der giftige Schwamm/Pilz an Wänden hat eigentlich auch signalisiert "bleib weg!". Also blieb ich weg. Das Spiel wollte dagegen, dass man schnell zum Schwamm läuft und diesen einsackt. Gut, da muss man echt im Kopf des Designers stecken...


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