Thema:
Re:Gute 30 Minuten von Digital Foundry flat
Autor: token
Datum:13.01.22 13:27
Antwort auf:Re:Gute 30 Minuten von Digital Foundry von Pfroebbel

>>Bei VR sieht es anders aus. Schon jetzt gibt es Industrieheadsets welche die Passthrough-Täuschung ausreichend gut hinbekommen. Nicht in Laboren sondern im Markt. Absurd teuer, aber du oder ich können das durchaus kaufen.
>>
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>Ha ;)
>

7000 Tacken.
Aber eben im Verkauf.
Und ist doch klar dass so ein Spezialunternehmen anders kalkulieren muss.
Kleiner Absatzmarkt, intern hohe Kosten, du musst mit dem Verkauf der Hardware den Gewinn erwirtschaften.
Aber was drin steckt ist keine Raketenwissenschaft sondern Teile die in Massenfertigungsmärkten absurdes Preispurzeling hinlegen.
Alles nur eine Frage der Zeit, das meine ich mit greifbar (solche Hardware existiert schon) und ist mittelfristig auch im Consumermarkt denkbar. Speziell weil Meta genau in solche Anwendungsgebiete rein möchte und auch die Kohle hat das zu pushen. Und dass sie dafür akzeptables Passthrough brauchen werden und wie Passthrough insgesamt die Hemmschwellen der Hardware abbaut ist denen bewusst.
Nicht ohne Grund kommt Quest auch schon mit internen Lautsprechern, eben um Zugänglichkeit zu erleichtern und Abschirmung abzumildern.

Das ist ja auch schon heute eine der größten Stärken, was brauchst du um eine Quest in Betrieb zu nehmen? Nix. Du nimmst sie in die Hand und setzt sie auf - Go.
Egal wo, egal wie.

>>Und schon auf der Quest 2 siehst du dass die Auflösung fucking close zu dem ist was man braucht um einen virtuellen Monitor zu zeigen. Es ist wirklich an der Kante, du kannst darauf schon alles erkennen, alles lesen, und das halbwegs klar.
>>Ich hab in der Quest 2 dann auch ab und an den Browser angeworfen, und das ist durchaus ein interessantes Erlebnis, wo eben noch das Quentchen Auflösung fehlt, wo dir aber auch die vielen Vorzüge virtueller Monitore mit dem Arsch ins Gesicht springen.
>>
>
>Ich kenne ja nur die Quest 1. Ist die 2 denn so viel besser? Weil bei Quest 1 kann ich mir das echt nicht vorstellen.
>

Ich hab die Quest 1 nicht auf der Rübe gehabt und kann nur mit Rift CV1 vergleichen.
Bei Rift hab ich noch gedacht, interessantes Einsatzfeld, virtuelles Kino, virtueller Monitor, aber ist noch mindestens 10 Jahre weg.

Quest 2 hat eine Auflösung die den Fliegengittereffekt nahezu vollständig eliminiert. Nicht komplett, aber man muss sich stellenweise echt aktiv anstrengen um ihn noch zu finden.

Meine persönliche Einwertung wäre, dass es für reine Computergrafik reicht, die ist klar und man kann da auch ohne Anstrengung Texte lesen.
Zum virtuellen Monitor fehlt noch etwas, aber es ist ausreichend gut dass wenn du die Kiste eh schon auf dem Kopf hast, den Browser benutzt. Nicht an dem Punkt wo du um den Browser zu benutzen zum Headset greifst, aber ausreichend gut damit man es zumindest punktuell verwendet.

Problematisch ist die Darstellung der echten Welt.
Für Filme auf einer virtuellen Leinwand ausreichend gut damit man es ab und zu benutzt. Für PoV-Darstellungen müsste man die Auflösung nochmal _gehörig_ hochschrauben um es abseits von Fappenings verwenden zu wollen.  

Nichtsdestotrotz zeigt die Quest 2 imo schon heute eine VR-Qualität wo ich denke, wir klopfen langsam an, das ist jetzt alles nicht mehr weit weg.
Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass man schon derart schnell in der Lage sein könnte, so eine Hardware zu bauen und zu einem Casual-Kampfpreis anzubieten.
Find ich irre.

>Weiß nicht. Die geschlossene große schwere VR Brille wird immer ne Bremse sein, AR vielleicht besser längere Zeit ertragbar. Wird man sehen wie es kommt.
>

Besserer Komfort ist wichtig, aber vor allem Passthrough.
Schon das superschlechte Passthrough von Quest 2 ist ein Augenöffner, wie krass sowas die praxistauglichkeit der Hardware erhöht und viele VR-Probleme im Massenmarkt beheben kann so wie auch neue Anwendungsfelder für VR öffnet.

>Keine Ahnung. Man kennt ja keine Zahlen wie viel das eingebracht hat, da von Katastrophe reden ohne das man das irgendwie belegen kann. Weiß ja nicht.
>

Wir sind ja was Consumer-Electonics angeht nicht im luftleeren Raum.
Da gibt es genügend Vergleichsmöglichkeiten zu Erfolgen und Misserfolgen von Hardware-Software-Kombos so dass man sich imo nicht sonderlich weit aus dem Fenster lehnt wenn man sagt, wirtschaftlich war PSVR ein Rohrkrepierer.
Zahlen kennt man nicht, aber es gibt ein Statement von Sony dass man sich mehr erwartet hat, man sieht dass es kaum freien Softwaresupport hab, man sieht das die Games die weiterhin auf Quest 2 zu Day1-Preisen in Topseller-Listen auftauchen bei PSVR gleich in Paketen ins Plus-Programm geschubst wurden, man weiß dass Consumer-Electronics auf solchen Sales-Niveaus als Nische gelten und so einen Content wie ihn Sony produziert nicht mit Sales stemmen können und einiges mehr.

Das ist schon ziemlich schlecht, und wie gesagt ist diese Zahl eben auch kein Zwischenstand sondern Endstand der kompletten Gen mitsamt Grabbelkistenverkäufen.

Auf dem PCVR-Markt sind die Zahlen für Highend-VR noch härter, in diesem Vergleich ist PSVR halt schon deutlich deutlich besser unterwegs, aber Meta hat ja auch jahrelang den gleichen Stunt probiert wie Sony. Auch echt gute und aufwendige Exclusives produzieren lassen. Auch das war irgendwann eine "Nur ein Kabel und alles funzt"-Lösung. Und als sie gesehen haben was mit Quest möglich ist, war das ein instant "Fuck this shit" für Highend-VR.
Ist ja auch klar warum, innerhalb kürzester Zeit den "Erfolg" von Sony verdoppelt, hätte man noch mehr verkaufen können wenn mehr verfügbar gewesen wäre, und der Markt wächst und kommt langsam an einen Punkt wo man nicht mehr darum betteln und mit Zuschüssen überreden muss, damit auch der freie Markt Content für das Gerät produziert.

Man hat die Schallmauer zur Denkbarkeit dessen dass VR auch wirtschaftlich sein kann durchbrochen, und man muss ja auch sehen, die Nische von High-End-Freaks ist ja durchaus auch auf Quest 2 zahlreich vertreten, da du per Wifi PC-Content streamen kannst. Sie grenzen sich zu diesem Markt ja nicht ab, er ist ihnen nur egal geworden. Aus nachvollziehbaren Gründen.

>Ich auch. Längerfristig ein Spiel blind im Raum stehend spielen ist ne Scheiß Idee, die noch schlechter wird wenn es Tiere im Haushalt gibt die rum laufen.
>Ich mag das nicht so stehend / bewegend völlig blind zu sein, daher Sitz Spiele wie Resi sind für mich das angenehmste.
>

Ich find's für längere Sessions einfach anstrengend und mir wird dabei auch immer noch gerne mal übel. Im Sitzen komme ich hingegen wunderbar klar mit der Bewegung um mich rum, keine Ahnung warum. Auch Lone Echo hab ich im Sitzen gezockt.
Ist zwar ein Immersionsbruch und mit Handcontrollern ist man auch etwas eingeschränkter als im Stehen, aber daran gewöhnt man sich.

Die VR-Erlebnisse zu denen ich immer wieder zurück kehre, sind aber standing experiences, das sind dann Spiele die man auch mal für einfach 20 Minuten einwerfen kann.

>Was heißt Holzweg. Wenn Du PSVR 1 als wirtschaftliche Katastrophe bezeichnest glaub ich nicht das Nr 2 das in Deinen Augen besser hin kriegt.
>VR wird noch viele Jahre Nische bleiben, die Frage ist nur: bleibt Sony dabei und investiert, auch wenn es weiterhin nur 5 Prozent der PS Spieler kaufen? Kommen sie damit auf Plus wenn ja wie viel? Oder reicht es ihnen das als Prestige Projekt für Nerds wenn es nicht riesige Löcher ins Konto reisst?
>

Wie gesagt, ist ja alles Spekulatius, und das ist einfach nur eine Wirtschaftsperspektive und keine Bewertung meines Gamerherzens. Ich freue mich auf Gran Turismo mit der Haube, das wird der Hammer!


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