Thema:
Re:Gute 30 Minuten von Digital Foundry flat
Autor: token
Datum:12.01.22 18:34
Antwort auf:Re:Gute 30 Minuten von Digital Foundry von spinatihero

>Das sehen gefühlt aber alle die irgendwie einen professionellen VR Kanal bzw Hintergrund haben, selbst Entwickler geben offen zu dass die Quest den VR Markt für Spieler eher ausbremst.
>

Genau, die Plattform auf der sich Spiele verkaufen, bremst den Markt für Spiele aus.
Die Plattform die bei teuren Produktionen technisch glänzt, aber nicht mal günstige Produktionen über Sales refinanziert bekommt, ist der way too go.

So wie ja auch Konsolen AAA-Produktionen ausbremsen, und auf dem leistungsstarken PC ist dann AAA-Wonderland mit lauter Exklusives.

Eventuell sollte man bei solchen Aussagen präzisieren was konkret mit "bremst" gemeint sein soll.

>Ich bin jedenfalls überrascht wie UploadVR und Co PSVR2 als DAS Gaming Headset sehen.
>

Was hat so eine Einwertung mit wirtschaftlichem Erfolg zu tun?
Und wie genau kommt man aus der Refinanzierungsfalle?
Die technischen Aspekte sind so gelagert, dass es genau die Schauwerte inszeniert, die in ihrer Produktion sehr teuer sind. Da sie sehr teuer sind, brauchen sie entsprechend sehr große Sales, um sich zu refinanzieren. Wenn sich etwas nicht refinanziert wird es auch nicht produziert, und du hast einen Ferrari ohne Reifen.

>Die Diskussion gab es ja zu Hauf. Klar sind DF auf Technik fixiert. Dennoch wird doch keiner abstreiten dass viele einfach auf AAA Spiele in VR hoffen, und da ist die Quest halt aufgrund technischer Grenzen nicht das was sich viele wünschen.
>

Was sind "viele"?
So viele können es ja nicht sein, wenn man sie nun über mehrere Jahre hinweg nicht zum Kauf von dem bewegen konnte worauf sie hoffen und was es schon in mehreren Iterationen gibt.
Eine Quest 2 hat diese Sales-Landschaft von kostenintenvisen kabelgebundenen High-End-Lösungen innerhalb kürzester Zeit zerstört.

>Es zeigt aber auch da wo der Fokus liegen wird. Auch das hat UploadVR angesprochen. Laut denen ist das Konzept der PSVR2, einfach Spiele in den Fokus zu bringen, ziemlich erfrischend.
>

Es geht immer noch darum eine Technik überhaupt im Markt zu etablieren.
Nicht darum sich zu erfrischen.
Und ich kann mich nur wiederholen, Games sind der Dreh- und Angelpunkt der Umsätze auf der Quest 2.
Und darüber hinaus, wo Meta hin möchte, da möchte auch ich als VR-Fan hin.
Denn VR kann so viel mehr als nur Games.
Games sind ein gutes Vehikel um den Fuß in die Tür zu kriegen.

Als ein Beispiel. Ich hab mir erst kürzlich einen neuen Monitor für HO angeschafft.
Ich hab hier auch einiges an Platz für HO geblockt.
Ich kann aber jetzt schon in VR sehen dass ich auf Passthrough schalten kann, und mir in meinem Raum solche Displays frei platzieren kann. So viele ich möchte. Oder Passthrough auch ausstellen kann, und statt in meinem Kabuff an einem virtuellem Strand sitzen kann.

Schon die Quest 2 ist fucking close zur Praktikabilität solcher Anwendungsfelder.
Was zum Henker gibt es gegen sowas einzuwenden?
Auch das befeuert die Evolution, weil du noch mehr Auflösung, noch mehr Sichtfeld, noch besseren Tragekomfort und bessere Cams für glaubwürdiges Passthrough brauchst.

Ist doch alles geil?
Hat es der 360 denn geschadet den Fokus auf die Wohnzimmerzentrale auszuweiten?
Hat es die Gamesentwicklung auf der 360 gebremst, dass sie Multimedia-Aspekte im Shop und Ökosystem hatte?
Nein, diese Dinge haben sich gegenseitig befruchtet.

>Auch das ändert wenig an der Tatsache dass es für viele gar keine erschwingliche Alternative gibt und der Großteil der Spiele technisch schlechter daher kommt, als was die PS4 mit PSVR bietet. Casuals reicht diese Qualität, aber das bringt imo doch nicht den VR Markt nach vorne.
>

Wirtschaftlichkeit bringt den VR-Markt nach vorne.
Und ob diese bei PSVR2 zu Stande kommt, das weiß ich nicht.
Was ich jedoch weiß ist dass die historische Analyse von VR-Strategien zeigt dass der kabelgebundene High-End-Ansatz nun schon mehrfach gescheitert ist. Und zwar massiv. Und dass in einer Phase wo der Aha-Effekt von VR noch neu war und somit auch mehr Zugkraft hatte.

>Das zeigt doch dass viele "echte" Spiele wollen.

Nein, es zeigt dass sich auf der Hardware die von dir und irgendwelchen "Entwicklern" als Bremse für "echte" Spiele tituliert wird, die Hardware ist auf der man mit "echten" Spielen Geld verdienen kann.
Was aber auch daran liegt, dass diese "echten" Spiele auch günstig in ihrer Produktion sind.

>Resident Evil 7 für PSVR war auch der Kaufgrund für viele, dann kam aber nicht mehr viel im AAA Bereich was einen großen Namen hatte. Das Problem hat Sony offensichtlich selbst erkannt.
>

Du solltest dich nicht fragen welches Problem Sony erkannt, sondern dich fragen welches Problem Capcom und ALLE anderen Publisher erkannt haben.
Niemand im freien Markt setzt auf aufwendige VR-Produktionen, niemand.

>Warum sollten Publisher da hellhörig werden? Den Punkt verstehe ich nicht, schließlich wurde RE4 ja dank der Geldkoffer von Facebook gemacht. Ähnliches habe ich auch bei HL Alyx gehört. Da gab es kurzeitig einen Boost für den Verkauf der Headsets, andere Publisher sind aber nicht mit Entwicklungen ähnlich guter Qualität gefolgt.
>

Weil Porting mit given Content mit kleinen Teams geleistet werden kann, speziell wenn die Pionierleistung des "Wie portet man sowas" funktionale Kopiervorlagen mitbringt. Du wirst dir als großer Publisher kein Bein ausreißen um lediglich paar Millionen zu verdienen, aber wenn du weißt, ich hab da was im Keller, und ich kann die Entwicklung an Spezialisten outsourcen und mit diesem Content der im Sales-Markt tot ist nochmal paar Millionen abgreifen, dann machst du das irgendwann ohne von Meta explizit motiviert werden zu müssen.

Am Ende des Tages spielt das Projekt Resi 4 VR allen Beteiligten Geld in die Kasse. Und bei sowas runzelst du ob der Anreize mehr von solchem Content zu produzieren die Stirn? Und dann schaust du auf den Teaser von Horizon VR und denkst dir passt?

>Es widerspricht auch all dem, was Entwickler sagen. Der Großteil muss für Quest 2 entwickeln, damit sich Spiele finanziell tragen. Also müssen sie ihre Vision herunter schrauben damit es auf der schwächsten Hardware läuft. Klingt jetzt nicht nach Überzeugung von der Plattform.
>

[https://c.tenor.com/_BIfNDiEmNQAAAAd/crying-wiping-tears-with-money.gif]

>> Zumal man davon ausgehen kann, dass Meta im Jahr 2022 auch noch zusätzliche Hardware unters Volk bringen und seine Userbase noch weiter erhöhen wird.
>
>Warum erhöhen? Ich kenne mich mangels Quest nicht mit dem Spiele Angebot aus, aber gibt es nicht Quest 2 exklusive Spiele? Wenn neue Hardware 2022 kommt, werde ich dann als Quest 2 Nutzer nicht zwangsläufig umsteigen müssen um zukünftige Spiele zocken zu können?


Damit meinte ich dass die Userbase nicht bei 10 Mio. stehen bleiben wird.
Sich das Potenzial für gute Sales von Content also noch weiter erhöht, weil es mehr Kunden geben wird. Contentmärkte die spezfische Technik voraussetzen müssen erstmal angeschoben werden, aber es gibt halt immer irgendwo eine magische Grenze, wo der Motor irgendwann anspringt und das Auto von selbst fahren kann.

>Logisch. Hoffen wir es wird besser als die Remaster. Aber es ist wieder ein über 15 Jahre altes Spiel. Sollten die Gerüchte bezüglich GTA5 für PSVR2 stimmen, wüsste ich auch hier was mich zumindest grafisch wahrscheinlich mehr abholt.
>

Ich auch.
Das spielt in Punkto Wirtschaftlichkeit aber keine Rolle.
Ich behaupte nicht dass Quest 2 andere Hardware qualitativ aussticht, sondern dass es ein durchdachtes Gesamtkonzept stellt das im Markt offenbar funktioniert.
Und egal wie geil dein DJ, wie super dein Lichtsystem, wie gut bestückt deine Bar und wie sexy deine Kellnerinnen sind. Ohne Meute keine Party.

>Da bin ich anderer Meinung. Imo scheitert es daran Spielern die Spiele in VR zu geben, die sie kennen, ohne grafisch große Abstriche zu machen. Keine Ahnung wie oft ich aus zig Ecken "für VR gibt's keine Spiele" gehört habe.  Zeige ich denen einige, dann heißt es "ich meine richtige Spiele, nicht diesen Indie Scheiß" oder "das sieht ja wie auf der PS2 aus". Hitman 3 ist ein gutes aktuelles Beispiel wie es reicht gemacht werden kann. Es ist in 2D spielbar, nach dem Kauf einer VR Brille ist es ohne zusätzliche Kosten spielbar und bietet eine andere Spielerfahrung, ohne Content zu schneiden. Für Casuals und Einsteiger ist die Quest natürlich perfekt.
>

Ich drücke Sony die Daumen dass das der Showstopper für den Erfolg war und sich dieser nun mit einer weiteren Annäherung an die Qualität des TV-Bilds auflöst.
Ich selbst glaube es aber nicht. Es bleibt ja dabei dass es ein spürbares Gefälle geben wird, dieses wird zwar kleiner, löst sich aber nicht auf. Das sieht man schon ziemlich deutlich an den Assets im Horizon-Teaser. Natürlich gibt es dann VR-Effekte die das positiv kompensieren, nämlich dass du in dieser Grafik "drin" bist. Aber die Grafik als solche wird auch weiterhin qualitativ schlechter sein, als das TV-Bild. Das liegt in der Natur der Dinge, höhere Auflösung, höhere Framerates, da gibt es keine Magie, das hat alles einen Preis den man dann auch sehen kann.

Den Nachweis dass autonome Hardware ein Gamechanger für den Erfolg war, ist schon erbracht worden. Dass das Gejammer von Technikfreaks der Grund für den Nischenstatus von Highend-VR war halte ich für eine äußerst riskante Wette.
Ich wette dagegen. Und hoffe ich verliere. Aber glauben tue ich es halt nicht.

>Es bilden sich halt 2 Märkte. Ähnlich wie bei Wii und 360/PS3 oder jetzt auch Switch und PS/Xbox.

Oder wie bei Switch/WiiU?
Oder wie bei PS2/Dreamcast?

Es gibt Stand heute KEINEN funktionierenden Markt für High-End-VR.
Den muss Sony erstmal bauen.
Der andere Markt bildet sich schon und die erschütterten Entwickler können in diesem sogar Geld verdienen.

Egal, genug geWoTet für heute, ich brech mal ab ;)


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