Thema:
(GB) Teenage Mutant Hero Turtles 3: Radical Rescue flat
Autor: Ihsan
Datum:11.01.22 22:32
Antwort auf:Durchgezockt Retro-Edition Nr. 1 von Rac

Ok, das ist mir jetzt etwas peinlich, weil das Timing denkbar schlecht zu sein scheint, aber ich habe mit dem Spiel schon vorgestern angefangen, ganz ehrlich!
...und nein Ochi, ich hab leider nur das Modul, keine OVP, aber hergeben tu ich's nicht! :)

Nun, ich hatte ja schon letzte Woche angekündigt, dass es mich reizt in Turtles III einzusteigen, nachdem ich von Rac ausserdem gelernt habe, dass es sich wohl um (eine Art) Metroidvania handelt, war klar, dass das nun also ansteht.

Turtles III: Radical Rescue - der Name ist Programm! Leonardo, Donatello und Raphael gehen einem Angriff von Shredder auf April nach und werden flux selbst geschnappt, nur Michelangelo war ausser Kellers, und Shredder lockt ihn auch zur alten Mine am Stadtrand, wo seine Brüder und April vermeintlich gefangen gehalten werden.

Am Eingang der Mine lerne ich die grundlegende Steuerung, die nicht so anders als in den anderen beiden Vertretern ist, Schlagen, Springen, doch gleich fällt auf, dass Michelangelo beweglicher ist als noch im zwoten Teil, ausserdem kann er mit seinen Nunchucks Helikoptermässig kurz herumfliegen.

Grafisch gefällt das Spiel schon direkt zum Einstieg: Man erkennt das hier das Beste aus den beiden Vorgängern seinen Einzug gehalten hat, Sprites in brauchbarer Größe im Stil den Comics entsprechend (Mikey blickt ziemlich düster drein), sogar mit brauchbarer Reichweite seiner Nunchucks, auch der Foot-Clan ist wie immer massenhaft unterwegs.

Musikalisch gibts ausgibig das Turtles Thema in der Oberwelt, doch in den Höhlen wirds abwechslungsreicher. Generell haben die Macher sich beim Höhlensystem durchaus Gedanken zur Abwechslung gemacht, meist ist man ja innerhalb der Minen unterwegs, durchquerst dort abern icht nur Stollen sondern auchmal Tropfsteinhöhlen, die Foot-Clan Basis und Ähnliches.

Nach anfänglichem herumirren bekommt man daher recht schnell den Dreh raus und lernt die Karte (über Select zu erreichen) zu lesen - diese gibt zwar keine Ein- oder Ausgänge der diversen Räume zu erkennen, aber was kompliziert aussieht ist letztlich doch verhältnismässig linear: laufe zum erstbesten "Punkt" auf der Karte um eine Schlüsselkarte zu sammeln, die den Weg zum nächsten Punkt freigibt wo ein Boss wartet der wiederum einen Schlüssel verliert mit dem man beim dritten Punkt in der Nähe ein Gefängniszelle aufsperren kann. Ich habe schnell ein Gefühl dafür entwickelt wo ich in etwa hinmuss.

So bekämpft man auf seinem Weg massenhaft Foot-Clan Ninjas und deren Beiwerk (lustigerweise nicht so das übliche Zeug wie Ratten, Peitschenbots u.Ä.) und schließlich einen Boss aus der ... hmmm... C- oder D-Riege? Ich hatte ja die üblichen Verdächtigen erwartet, durfte aber Scratch (?), Dirtbag (?), Triceraton (?) und Scale Tail (?) erledigen - eine kurze Google Suche bestätigt, dass es die wohl wirklich gibt, mir sagten die alle nichts. Zumindest hat aber jeder von denen ein recht eigenständiges Angriffsportfolio...

Nach deren Ableben befreien wir schließlich unsere Brüder, die - und hier kommt etwas Metroidvania-Lite ins Spiel - mit eigenen Fähigkeiten aufwarten: Während Mikey den kurzen Heli-Flug beherrscht, kann Leo sich als Bohrer verdingen, Raph kann sich in seinen Panzer zurückziehen und damit Gefahren überwinden und Donatello an Wänden hochkraxeln. Ehrlicherweise sind da nur Mikey und Donatello relevant, die anderen beiden benutzt man quasi ausschlielich in den 2-3 Räumen wo das mal nötig ist.

Generell spielt sich das alles wunderbar, die Turtles reagieren fluffig, nur manche Sprünge mit miesen Fallen oder Gegnerspawns können frustieren..
(Post-traumatischer Anfall)
!!!AAAAH der vorletzte Raum!!!! Stacheln am Boden, verschwindende Platten oben und Foot-Clan Ninjas die einem genau in den Sprung zur nächsten Plattform spawnen - und ganz am Schluss? Jawoll, eine Flammendüse die den getimeten Sprung in den Ausgang zunichte macht Grmlgraaaa!!!!
(Ok, tief durchatmen)
.. und auch die Bosse (wie auch manch normale Gegner) haben eine verdammt lange unverwundbarkeits-Phase nach Treffern.

Die Bosse dürfen wir übrigens am Schluss nochmal alle angehen bevor wir uns Shredder (und Cyber Shredder) stellen - doch das kann uns zu dem Zeitpunkt nicht mehr schrecken und auch April ist kurz darauf befreit.

Das Spiel hat dankenswerterweise ein recht robustes Passwortsystem (nach Befreiung der Brüder aber auch jederzeit auf der Karte wird ein aktuelles Passwort angegeben), also selbst wenn es nicht unglaublich lange ist, man kann es recht problemlos unterbrechen, so hab' ich es auf zwei Abende gemütlich durchgespielt.

Radical Rescue hat viele Ansätze eines Metroidvanias, doch letztlich ist es etwas zu linear und die Fähigkeiten und Geheimnisse (einmal kam mir ein Lebenskanister unter, welcher meine Energie dauerhaft erhöhte) für mich etwas zu Fall-spezifisch, als das es einem Metroid die Schau stehlen könnte. Dennoch ist es ein ziemlich gutes Spiel das man durchaus mal gespielt haben sollte, es mischt das Beat'em Up der Vorgänger gut mit den leichten Metroid Elementen (und der Storykniff mit den gefangenen Brüdern ist sicher nicht die dümmste Idee zum Freischalten neuer Fähigkeiten).


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