Thema:
Re:Was sind ROGUELIKES und wer hat sie erfunden? | FIRST flat
Autor: G'Kyl
Datum:10.01.22 18:52
Antwort auf:Re:Was sind ROGUELIKES und wer hat sie erfunden? | FIRST von suicuique

>Nur mal als Gegenstimme: Die Tatsache dass man etwas nach dem Tod noch in den neuen Run mitnimmt (und sei es ein größerer Waffenpool) ist eine eindeutige Aufweichungs des Permadeathprinzips.

Vollkommen richtig. Das sehe ich ja genauso, also dass es im Spieldesign ein wichtiger Unterschied ist. Ich finde nur einfach nicht, dass es das Spielprinzip so verändert, dass es sich auf entscheidende Art "anders" anfühlt. Es wird irgendwann einfacher durch die ersten Abschnitte zu kommen (und selbst dann gibt es hier und da Kniffe, mit denen man das ins Gegenteil kehren kann, was ich super finde) und es ist motivierender. Aber es ist für mein Empfinden eben konzeptionell immer noch die gleiche Schiene. Man bekommt ja lediglich neue Ausrüstung hinzu, was am Leben-Sterben-Von-vorn-mit-neuem-Auswürfeln-Prinzip, das alle Roguelikes kennzeichnet, absolut gar nichts ändert.


>Ergo halte ich es auch nicht für einen Detailunterschied.

Hm... Na, Detail in dem Sinne, dass es ähnliche Unterschiede auch bei anderen Genres gibt, wo man dann trotzdem keine Trennlinie zieht, z.B. bei den genannten Shootern. Und dort, wo man sie zieht, finde ich die Unterschiede dann auch wesentlich prägnanter als zwischen Roguelikes und -lites. Ich denke u.a. an J- und WRPGs, an Runden- und Echtzeitstrategie, an Arcade- und Sim-Racer oder sogar an First- und Third-Person-Shooter.


>(Der harte Schwierigkeitsgrad gehört AFAIK nicht zum rogueerlebnis dazu. Der kommt in den ursprünglichen Spielen allein aus dem Trial und Error Prinzip vieler Entscheidungen die oft willkürliche Ergebnisse lieferten. Die Spiele selbst sind nicht "hart" per se)

Ja, das stimmt oft so. Aber man stirbt halt recht häufig, aus welchem Grund auch immer - viel häufiger als in anderen Spielen ansonsten ähnlicher Rollen-, Strategie-, oder Actionspiele. Du hast schon Recht: Mit dem Begriff "schwierig" müsste man es hier genau genommen... genauer nehmen. ;)


>>Früher konnte man in Jump&Runs auch nicht speichern, heute geht das - was zu sehr unterschiedlichen Spielerlebnissen führt. Weist darauf irgendetwas in der Genrebezeichnung hin?
>
>Nein.
>Aber wäre es falsch darauf hinzuweisen?


Ach, was ist schon falsch? Ich finde es einfach auf unsinnige Art spitzfindig, weil es wie gesagt praktisch keine Aussagekraft hat. Wer sich mit dem Genre auskennt, weiß, dass ein heute erscheinendes Roguelike mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit globalen Fortschritt hat - allen anderen muss man Permadeath und seine (Nicht-)Folgen ohnehin erklären, was denn auch fast jedes Mal geschieht. Warum dann nicht gleich auf die Schublade verzichten und auf die eigentliche Eigenschaft hinweisen? So viel länger ist "globaler Fortschritt" als Begriff auch nicht.

Ich bin halt generell kein Fan von Schubladen, das hat sicher viel damit zu tun. Ich finde es viel besser ein Spiel und seine Besonderheiten zu beschreiben, anstatt mit Etiketten um sich zu werfen und es dabei zu belassen. Das passiert leider viel zu oft - auch wenn Etiketten natürlich nicht ohne Nutzen sind.


>Stellst Du die These auf dass es keine aktuellen Roguelikes gibt? :)

Naa, selbstverständlich nicht. :)


>Dann mache ich mir die Mühe und such dir mal welche raus aus dem Meer der Roguelik/tes :P

Alles gut, ich hab selbst welche gespielt (mochte Cogmind sehr). Aber die klare Mehrheit dessen, was heute erscheint, hat ja ein Fortschrittssystem. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es mehr Old-School-Shooter als Old-School-Roguelikes gibt.


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