Thema:
(GBC) Shantae flat
Autor: Ihsan
Datum:02.01.22 23:15
Antwort auf:Durchgezockt Retro-Edition Nr. 1 von Rac

Neulich habe ich mich dieses Klassikers angenommen, den ich jüngst via LRG dann dochmal auf Modul bekommen habe (ohne absolute Mondpreise zu zahlen, teuer war es trotzdem).

Ich kannte das Spiel zwar, habe es aber zu meiner Schande nie gespielt, auch die Nachfolger nur immer kurz angezockt aber nie wirklich vertieft.

Der Einstieg ins Spiel ist dabei sehr nett gemacht, wenn ich auch die Schwierigkeitskurve als extrem empfinde.
Unsere Halb-Djinni Shantae wird unsaft durch Kannonbeschuss geweckt und macht sich auf den Weg nach Scuttle Town, das Ziel der Piraten, die uns aus dem Hintergrund weiter beharken während wir über den zusammenbrechenden Steg rennen. Im Ort angekommen fangen wir an die Fieslinge mit unserer Haarmähne auszuschalten, das spielt sich gut und sieht super aus - grafische Effekte vom Feuerlodern hin zum Schattenwurf und Nachteinbruch sind toll umgesetzt!
Letztlich sehen wir die Oberpiratin Risky Boots die neue Dampfmaschine unseres Mentors klauen und unser Ziel ist klar: Verhindern, dass sie die auch einsetzt.

Während der erste Level uns noch recht gemächlich ins Spiel einführt zieht die Schwierigkeit dann doch ziemlich an - wir machen uns auf den Weg zur Nachbarstadt Water Town, doch die knappen Herzen und Leben schmelzen doch recht schnell dahin, unter dem Speerbeschuss kleiner Bollerchen, dauerspawnenden Strohscheuchen aus Wasserfällen auftauchenden Monstern und all den anderen diversen Gemeinheiten.
Erst recht spät erkenne ich den Nutzen der Items die man in den Orten kaufen kann, speziell die Heiltränke werden zu meinem Kaffee-Ersatz, denn Gegner zu treffen oder noch eher, deren Angriffen AUSZUWEICHEN, ist eine schwierige Sache, die erst viel später spürbar einfacher wird - denn auf dem Weg Risky aufzuhalten erlerenen wir sukzessive neue Fähigkeiten dank Bauchtanzeinlage und können uns bald in Affe, Elefant (hah!), Spinne und Harpie verwandeln, wodurch das Durchqueren der Areale und Auffinden der hilfreichen Geheimnisse (EXTRAHERZEN!) sehr viel bequemer wird, unterstützt auch durch eine durch geheime Oktopusse freischaltbare Kurzreisefunktion.

Das Spiel fährt dabei ein beeindruckendes Arsenal an Leveln und Gegnern auf, es wird hier nie langweilig, wenn man Wüsten, Sümpfe, Wälder und Höhlen durchquerst, kaum etwas wird über Gebühr gedoppelt und jedes Gebiet ist unverwechselbar, auch was die Sounduntermalung angeht - es macht großen Spaß durch die Gegend zu hopsen, nur leider vertragen die meisten Gegner schon normal wahnsinnig viel (diese dammischen Nagas! Diese doofen Vogelkrieger!), wenn es dann noch Nacht wird (ohja, toller Effekt, sowohl grafisch als auch musikalisch) vertragen die Mistviecher alle nochmal soviel, manche werden zu rechten Schwämmen was meine Haar-Kwon-Do Fähigkeiten angeht.

Unsere Fähigkeiten sammeln wir in vier unterschiedlichen Dungeons ein, deren Ende durch einen diese Fähigkeiten ausnutzenden Boss gekennzeichnet ist - das Spiel bietet eine unglaubliche Abwechslung und bleibt doch - auch dank der Speicherfunktion (in Städten und Speicherpunkten) - schön kurzweilig!

Nach einigen Stunden Spielzeit wird klar, was (siehe meinen GB Homebrew-Thread) Monsterland zu erreichen suchte und kläglich scheiterte: Ein Umfangmonster auf dem GBC, das grafisch und soundtechnisch alle Register zieht und definitiv eine würdige Premiere einer der langlebigsten Indie-Charaktere darstellt!

Und nebenbei: So nervig die Steuerung der Tanzeinlagen sein kann, so niedlich sind sie anzusehen - was die paar Pixel an Charme vermitteln ist unglaublich! Das niedliche Zuzwinkern beim Hüftschwenk muss man einfach erlebt haben.

Tolles Spiel, mit ein paar wenigen Abzügen in der B-Note, aber da hatte der GBC ein echtes Brett in der Bibliothek.


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