Thema:
Re:Zweiter Eindruck flat
Autor: token
Datum:13.10.21 17:42
Antwort auf:Re:Zweiter Eindruck von Stahlanbeter

>Ja, sorry und danke, dass du nach dem Einstieg trotzdem so detailliert antwortest. Manchmal vergreif ich mich ein bischen im Ton. Fällt mir immer erst auf, wenn man mich später drauf hinweist und ist auch nicht abfällig gemeint.
>

Kein Ding, ist ja nur ein Seitenhieb, schnippisch werd ich erst bei der psychoanalytischen Ferndiagnose ;)

>Das stimmt, ein paar mehr Einstellmöglichkeiten mehr würde vielen Nintendo-Spielen gut tun. Immerhin gibt es jetzt ja im OS die Funktion, Knöpfe frei zu belegen. Ist aber natürlich auch wieder eher rudimentär umgesetzt.
>

Da haben alle Luft nach oben, aber Nintendo hinkt da halt etwas hinterher.
Was halt genau deswegen bitter ist, weil sie viele Games mit einfachen Interfaces haben, die eigentlich perfekt wären um sie auf Barrierefreiheit zu trimmen, und eben die auch dafür perfekten Controller ab Werk da sind.
Ich schau da etwas intensiver drauf weil meine Freundin eine halbseitige Spastik hat, und die hätte echt Bock auf dies und das und diverse Steurungsschemata von Spielen geben das dann auch absolut her, und du kriegst es mangels Customizing-Optionen dann doch nicht gebacken das entsprechend einzustellen.

>Mein Problem mit Twin-Stick-Steuerung ist nicht die Trennung von Bewegung und Umschauen, das bekomme ich mit Maus+Keyboard exzellent hin, sondern dass alle anderen Funktionen auf den Schultertasten liegen müssen und die face buttons nur noch umständlich durch Umgreifen erreichbar sind. Genau das ist hier IMO besser gelöst. Es gibt einen Knopf zum countern, einen zum springen, einen zum dashen, und einen zum Schießen. Klares Konzept. Mit den Schultertasten kann man den Schuss nun modifizieren, was sich für mich viel intuitiver anfühlt, als zum Beispiel mit ner Schultertasten springen zu müssen. Mir liegt dieses Steuerkonzept einfach, ich finde es intuitiv und kann nicht akzeptieren, dass es einfach als schlecht hingestellt wird.

Erstmal sollte man Intuition nicht mit Gewöhnung verwechseln, sehr vieles an Buttonmapping ist nicht intuitiv sondern recht beliebig und kommt uns nur intuitiv vor, weil es halt immer schon so war.
Sehr schön illustriert wird das durch X-O in Japan und im Westen.
Der Japaner wird sagen, der Facebutton rechts ist als Bestätigen intuitiv, ist doch klar. Der Europäer wird sagen, nein, der Facebutteon unten ist intuitiv der richtige.
Beide haben unrecht.
Weil es egal ist, ein Knopf ist ein Knopf.

Es könnte auch der obere Button sein, der linke, ein Schulterbutton.
Es wäre dann auch automatisiert worden, und dann wäre eben dieser Knopf der intuitive. So wie es Länder gibt die rechtsspurigen Verkehr haben und Länder die linksspurigen Verkehr haben, Länder wo von links nach rechts geschrieben wird, Länder wo von rechts nach links geschrieben wird, oder auch von oben nach unten.
All diese Dinge sind beliebig, der Mensch ist deswegen so erfolgreich weil er ein regelrechtes Monster darin ist, sich an alles mögliche anzupassen.
Aber entwirft Mensch irgendwas selbst, trifft er hierbei Entscheidungen, und diese Entscheidungen brennen sich ein, hätten aber auch anders ausfallen können.

Ist die Anpassung abgeschlossen entsteht so auch eine Illusion von "Natürlichkeit", es liegt doch auf der Hand dass man es so machen muss! Wie kommt man denn bitte auch nur auf die Idee es anders zu machen?!
Und genau das ist ein Trugschluss, wenn der im Raum steht braucht man eigentlich schon gar nicht weiter zu diskutieren, weil anzuerkennen dass in bestimmten Dingen (nicht allen) einfach eine Form von Beliebigkeit steckt, stellt die Basis um sich den Folgefragen zu widmen. Nämlich, ob dann nicht auch _alles_ beliebig sei? Ist dann nicht jedes Interface gut? Gibt es dann überhaupt sowas wie gut oder schlecht? Oder gibt es objektive Kriterien wie man Lösungen daran bemessen kann, ob die eine besser ist als die andere, und wenn ja, was sind diese Messkriterien? Warum sind diese dann halbwegs objektiv während andere als komplett subjektiv tituliert werden?

Und Jesses, es ist alles fucking abstrakt und auch nicht allgemeingültig. Spiele wie Surgeon Simulator oder Octodad fahren absolut gezielt verrückte unheimlich beschissen zu bedienende Interfaces, das ist da der Joke und ein weites Feld. Oder Simulationen, da ist die Komplexität von Interfaces teil des Spielprinzips, in einem Ace Combat darf und soll das Fahrwerk bei der Landung erkennen dass eine Landung am Start ist und ausfahren, in einem Flight Simulator aber eben nicht. Also weites Feld.

Man kann sich aber auch auf spezifische Evolutionen fokussieren, um sich überhaupt erst bewusst zu machen, was hinter den technischen Gardinen, die Spieler bestenfalls gar nicht bemerken sollen, eigentlich passiert und wie solche Evolutionen ablaufen, zumal man viele Schlagwörter auch Genreübergreifend wiederfinden wird.

Als Beispiel die Entwicklung des klassischen Adventures.
Das erste Interface war tippen. Es wurden Befehle getippt.
Das war äußerst sperrig. Auf der einen Seite seitens des Entwicklers das zu parsen, auf der anderen Seite beim Player beim Versuch herauszufinden wie er das was er machen will dem Spiel mitgeteilt bekommt.

Next Step war dann Scumm. Befehle werden auf einen flexiblen Funktionskern heruntergebrochen, der Spieler kann nun mit Befehlssets und Objekten quasi Lego spielen. Der Entwickler kann nun deutlich leichter erkennen was der Spieler machen möchte und darauf reagieren weil die Anzahl der Permutationen endlich ist, der Spieler kann sich viel einfacher und klarer orientieren was geht, was nicht geht, und wie was geht.

Dann kommt Kontextsensitivität. Es ergibt keinen Sinn mit einer Tür zu sprechen oder einen Dialogpartner zu öffnen. Heißt, erkennst du den Kontext in dem ein Spieler sich befindet, dann kannst du ihm auch gleich das zum Kontext passende Befehlsset geben und die Dinge die in diesem Kontext keinen Sinn ergeben, ausblenden.

Sukzessive werden Interfaces mit solchen Methoden einfacher, ziehen sich in den Hintergrund zurück, und das worum es eigentlich geht, nämlich der Spielinhalt, bekommt einen deutlich zugänglicheren und klareren Fokus. Das gute Interface ist dann wie ein guter Schiri, die beste Leistung hast du dann, wenn du gar nicht bemerkst dass es da ist. Statt damit zu kämpfen wie du das was du vor hast in eine Spielaktion übersetzt bekommst, bist du im vollen Umfang im eigentlichen Spiel drin.

Und das was hinter solchen Dingen steht ist teils echt schwierig auf Kette zu kriegen, Dinge über die sich Spieler keine Gedanken mehr machen, etwa Kontextsensititivität und wie sie da mit ein und demselben Knopf ein Dutzend unterschiedliche Aktionen auslösen ohne überhaupt zu bemerken dass sie das tun, dahinter steckt viel Arbeit, viel Code, und viel Finesse.  


Genug Gelaber, wir können uns fragen, hat Dread wirklich diese Finesse die du attestierst, oder lässt es Federn liegen, und wenn ja, woran kann man das bemessen?
Also Rewind auf das Konzept.
Dein Punkt, jede Aktion hat eine klare Taste, Umgriffkonflikte werden gelungen aufgelöst so dass alle Facebuttons konfliktfrei verfügbar sind, weil der rechte Stick nicht genutzt wird.
Und weiter:

>Ich kenne kein Spiel mit diesem Aktionsumfang, wo es besser gelöst ist und das sich präziser steuern lässt. Vielleicht hast du ja ein Gegenbeispiel.

Japp. So ziemlich alles was aktuell ist imo.
Eingangs hab ich etwa Spider-Man als Vergleich aufgeführt. Dieses Spiel hat nämlich ein Funktionssets was mehrere Seiten lang ist, und lässt sich dennoch intuitiver bedienen als Dread. Ich glaub Akira hat dir auch schon Mario Odyssey als Beispiel genannt was mit zwei Knöpfen ein Dutzend Aktionen abbildet, und was man dennoch fast aus dem Stand versteht und sofort umsetzen kann.

Diesen Spielen ist eines gemein, und das bedingt auch die Finesse dieser Interfaces. Filmen wir die Hände der Spieler sieht alles was sie machen total einfach aus. Filmen wir nun den Bildschirm sehen wir aber was anderes, nämlich dass die Spielfigur total irre und unglaublich vielseitige Stunts veranstaltet.

Wie also funktioniert das, wie kriegen die das hin, was ist die Kunst.
Und da gibt es keine kurze Antwort, denn hinter dieser Kunst steckt halt diese fucking hohe Komplexität, und die Kunst ist eben auch dass der Spieler das alles nicht mitkriegt was da los ist, er das gar nicht mitkriegen soll.

Was halt geht ist ein Anschaubeispiel.
Also Rewind auf die Evolution von Adventures.
Scumm hat ein unglaublich großes Vokabular auf einen einheitlichen und flexiblen Funktionskern runtergebrochen. Einen Befehl kann ich in unterschiedlichem Kontext ganz anders einsetzen.

Spider-Man macht auch genau das, wenn auch etwas anders.
Beispiel die Taste Dreieck. Dreieck bedeutet im Grunde "ziehen".
Und das ist immer so, Dreieck ist immer was mit ziehen. So kann sich der Spieler das auch einfach merken, Dreieck was mit Ziehen, check. Kriegt der rein. Und es ist auch wichtig dass ein bestimmtes Ziehen Dreieck ist, und ein anderes Ziehen dann auch Dreieck und nicht etwa Viereck ist.
Das Interface soll einfach, verstänlich, eingängig und schnell verstanden sein ohne dass der Spieler Dinge krass auswendig lernen muss.

Weiter, Rewind auf den nächsten Schritt bei Adventures, erkenne den Kontext, biete das an was zum Kontext passt.
Auch hier ähnlich, aber anders.
Der Kontext ist die Situation der Spielfigur.
Steht Spidey auf dem Boden, und da ist ein Gegner, dann bedeutet Dreieck, ich ziehe mich zu ihm hin und geb ihm im Schwung auf's Maul. Ist der Kontext da ist ein Gegner, aber ich bin unentdeckt, bedeutet Dreieck, ich zieh mich zu ihm hin, und mache einen Stealth-Takedown.
Das ist der Tap.
Dreieck drücken und halten heißt, ich ziehe etwas zu mir.

Steht da ein Gegner, und ich stehe auf dem Boden, ziehe ich am Gegner.
Steht da ein Gegner mit einer Waffe/Schild, und ich stehe auf dem Boden, reiße ich ihm die Waffe/Schild aus der Hand, wirbele das um mich rum, und schleudere es final jemandem in die Fresse.
Liegt da ein Gegner, dann mache ich das was ich mit der Waffe mache, aber direkt mit dem Gegner.
Ist der Gegner Venomshocked ebenso.
Bin ich in der Luft, und der Gegner am Boden, reiße ich ihn so zu mir hoch dass ich ihn in der Luft bearbeiten kann.
Ist der Gegner schon in der Luft, dann werde ich ihn mit meinem Netz packen und schleudern, jetzt aber nicht in der horizontalen wie auf dem Boden sondern in der Vertikalen und ihn schön mit der Fresse auf den Boden klatschen.

Was haben wir hier?
Wir haben hier genau einen Knopf der im Abstrakten Sinne immer das gleiche macht so dass ich es mir merken kann. Und den wir nur auf zwei Weisen benutzen, Tappen oder Halten, auch das kann ich mir merken.
Dennoch ist allein dahinter ein Funktionshaushalt von Aktionen die wenn wirklich jede einzeln für sich betrachtet wird zweistellig ist.

Und das sind halt so Sachen die mich hart ans Feiern bringen.
Weil hier für mich Kindheitsträume wahr werden die ich nicht für möglich gehalten habe, und das rein aufgrund von Denkleistungen von Entwicklern.
Ich hab früher in der Badewanne mit He-Man-Figuren gespielt, die total krasse Kampfchoreos machen lassen die ich mir von Karatefilmen abgeschaut habe, generell war ich total fasziniert von solchen Choreos in Filmen. Und dann saß ich vor dem Computer und dachte, boah, wäre das geil wenn ich solche Sachen wie in den Filmen auch im Spiel machen könnte, und zwar alles davon, ganz bewusst, so wie ich will, dass ich das bin der das macht. Aber nee, das einzige was halbwegs vergleichbar war, waren Prügelspiele, da ging sowas irgendwie, aber das waren ellenlange Kombos, die musste man auswendig lernen wie Vokabeln, das Timing üben, das situativ abrufen können, und schon das funktionierte auch nur in einem total eingeschränkten Rahmen, in dem Spiel ging halt nichts anderes als Kämpfen und das halt in 2D.

Und jetzt geht genau das, und es geht total einfach ohne dass ich wirklich was auswendig lernen müsste, ich. bin. Spider-Man! Und trete Ärsche mit unglaublichen Choreos die ich mir im Spiel on the fly reaktiv ausdenke und die so variantenreich sind dass ich mich wundere was da gerade abgeht und dass das keine QTE sondern alles meine Entscheidungen sind, ohne dass ich dabei irgendwas kompliziertes auf dem Pad mache.


Und nun Dread. Filme ich jetzt den Bildschirm und was Samus da macht ist das alles recht Basic und überschaubar vom Set her. Schwenke ich nun jedoch auf meine Hände sieht das aus als würde ich Klavier spielen (überspitzt ausgedrückt), ich drücke ständig mehrere Buttons gleichzeitig, greife um, halte Tasten und löse Kontextkombos aus die direkte Befehle hinter Mehrtastenkombinationen verstecken, und obendrein, wenn man wieder auf den Schirm schaut, das Spiel fragt bei mir ein Verhalten ab was eigentlich einfordert dass ich mehrere Sachen gleichzeitig mache, etwa Ausweichen und dabei gezielt etwas Beschießen was in Bewegung ist, und schon diese Basismanöver werden von diesem recht komplex zu bedienenden Interface nicht mal mehr abgebildet! Sondern lassen sich nur sequenziell hintereinander reihen.
Mit verrückten Pad-Griffen die komplett unintuitiv sind.

Nach vorne bewegen und in diese Richtung zielend schießen geht, rückwärts geht es nicht. Obwohl sowas in allen Spielen Standard ist, muss ich hier irgendeine komische Logik fahren wo ich für sowas die Figur an den Boden festklebe. Und dass das so ist hat nichts mit Einschränkungen des Gamepads zu tun. Aber diese Entscheidungen blockieren dann eben auch Knöpfe, es gibt Funktionen die Knöpfe haben, die es gar nicht bräuchte. Und das zieht sich dann wie ein Dominospiel durch den ganzen Rest des Setups. Es ist sperrig, hat Doppelbelegungen die es einfach trennen könnte, trennt die dann über eigene Sinnlosfunktionen die dann wieder ein Knopf sind, und statt dass alles irgendwie einheitlich ist zu lösen ist das dann ein verworrener Kauderwelsch. Sowas dass Primärkontrollen dann auf Sekundärbuttons des Pads liegen, ist dann schon ein Nebenkriegsschauplatz, aber eine weitere Illustration wie wenig hier nachgedacht wurde.
 
Und ja, das geht alles einfacher, das zeigen nicht wenige Spiele sondern hunderte von Spielen, es ist halt nicht mehr 1999, es hat sich viel getan, sowohl bei den Gamepads als auch bei den Designpatterns hinter der technischen Gardine.
Das heißt nicht dass dir die Steuerung von Dread nicht zusagen darf. Und ja, würde man versuchen die Konflikte von Dread aufzulösen hieße das Aiming entweder zu halbautomatisieren, oder Aiming manuell zu halten, und dann Primärfunktionen auf den Schulterknöpfen zu parken und Sekundär auf Face.
Und da sage ich, alles Kopfsache, alles Routine, alles Gewöhnung.
Dein Gefühl beim R1-Jumper hab ich mittlerweile wenn der Jump auf Face liegt, weil ich bei allen Twinstickspielen seit geraumer Zeit ein Remapping mache, was diesen beknackten Facebutton-Right-Stick-Konflikt auslöst, so wie es halt das Spiel oder das Barrieremenü zulässt wenn der Entwickler schon nicht selbst dran denkt. Das Störgefühl treibt sich so von selbst aus wenn man es einfach nur macht, und zieht dann einfach um und dich befremdet plötzlich das was vorher Usus aber aus Gründen keine gute Lösung war.

Am Ende gilt, jedem Tierchen sein Pläsierchen, aber grundlegend ist die Kritik an der Steuerung von Dread ziemlich valide, das wirkt alles komplett aus der Zeit gefallen, während es links und rechts fantastische Konzepte gibt die ein Vielfaches des Movesets von Samus in deutlich schlankere und einfacher zu bedienende Interfaces geparkt bekommen. Dieses Rad muss nicht erst erfunden werden. Mercury Steam hätte einfach spinksen können, stattdessen haben sie sich halt "das" ausgedacht.


>Ich sehe auch die Doppelbelegungen nicht, die du immer wieder ansprichst. Jeder Knopf hat eine klare Funktion, die sich nie ändert. Man muss sie halt einmal lernen und weiß dann hinterher was der Knopf macht.
>

Allein Gehen und Zielen ist eine Doppelbelegung, und schon ein maßgeblicher Quell von Folgeproblemen werden über diese angestoßen.
Es gibt hier keine Funktionstrennung, ich kann nicht nach rechts laufen und nach links schießen.
Natürlich ist sowas eine Doppelbelegung.
Und wer sich allein beim Beispiel "wie feuer ich in Dread eine Rakete" nicht am Kopf kratzt, den wird wohl gar nichts mehr davon überzeugen dass man hier ein Thema hat. Btw ist der Thread voller kritischer Anmerkungen zum Interface aus vielen unterschiedlichen Gründen heraus, und das nicht von Noobs die zu blöd sind, sondern von Spielern deren Skills auch ich ganz gerne hätte.

>Das ist halt auch nur ein fauler Kompromiss. Wenn das Spiel von Grund auf auf 360° aiming ausgelegt ist, macht es doch keinen Sinn einen Digitalmodus anzubieten. Das führt doch nur wieder zu anderen Problemen. Unter Umständen müssen dann Level oder Gegner angepasst werden, weil sie im Classic Modus nicht funktionieren. Das ist für mich die völlig falsche Herangehensweise. Dann doch lieber alte Zöpfe abschneiden und das Spiel voll nach der eigenen Vision designen.
>

Ach, mir tut sowas nicht weh solange sowas ein optionales Angebot ist. Wenn es Menschen glücklich macht und die lieber den Preis solcher Präzisionsverluste zahlen statt sich eine Analogsteuerung anzueignen, wayne.
Aber ich muss hier ob deines eigenen Arguments ein wenig schmunzeln, denn genau diese fehlende Option machen ja einige Dread zum Vorwurf, und da sind sie im Unrecht. Wenn ich jedoch schreibe, die Patterns von Gegnern fragen ab dass ich gleichzeitig ziele und mich bewege, warum also kann Samus das nicht, dann ist das kein Punkt? Warum nicht?
Das ist das gleiche Problem in Grün, im Spiel passiert etwas zu dem die Steuerung nicht passt.

>Wie gesagt, das kann ich null nachvollziehen. Die Steuerung flutscht nach kurzer Eingewöhnung einfach. Ich bin ja auch nicht der einzige hier im Thread, der keine Probleme mit der Steuerung hat.
>

Und ich auch nicht der einzige der das alles eher kritisch sieht.
Mein Gefühl ist, und damit mag ich falsch liegen, dass dieser ganze Diskurs her sehr viel mit einer Wertschätzung für eine Hochzeit des Gamings zu tun hat, wo im hohen Maße ein Umbruch stattfand mit steigenden Funktionsumfängen in Games bei Gamepads die das nicht mehr richtig abbilden konnten, und den dann damaligen Konfliktlösungen. Spielt man heute Super Metroid ist es ja ähnlich, und teils noch vertrackter, etwa durch den festen Winkel bei Vertikalschüssen.
Und auch damit hat man sich ja seinerzeit arrangiert.
Gehörte dazu.

Ich persönlich vermisse zum Teil auch Dinge die heutzutage als sperrig tituliert werden, etwa weniger Guiding, mehr Eigenleistung statt alles mögliche vorgekaut zu kriegen. Aber damaligen Steuerungskonzepten weine ich halt keine Träne nach, da bin ich eher genervt dass Gyroaiming weiterhin ignoriert wird, die Potenziale von Touchpad-Swipes nie genutzt wurden, dass wir trotz Genwechsel immer noch keine Paddles am Pad haben usw.
Immer wenn was neues probiert wird, versuche ich mir das in den Kopf zu prügeln, auch wenn sich meine Automatismen dagegen wehren. Im Grunde hab ich das schon immer gemacht, bspw. mir invertierte Kamerasteuerung aus dem Kopf geprügelt weil einerseits ein Trend erkennbar war, und ich diesen Trend auch richtig fand dass oben einfach oben bedeuten sollte und rechts immer rechts, und nicht dieses komische um die Ecke denken mit Flugsimulatorsteuerung oder irgendwelchen Bildnissen zu einem virtuellen Kameraarm den es halt nicht gibt wenn ich im Kopf einer virtuellen Figur stecke.

Ich feier da halt die Modernisierungen und die Evolution die mir persönlich zu langsam voran schreitet, und arbeite mich halt gerne an klassischen Modellen die ich für überholt halte ab ;)


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