Thema:
Re:Zweiter Eindruck flat
Autor: Stahlanbeter
Datum:13.10.21 14:09
Antwort auf:Re:Zweiter Eindruck von token

>>Wow, so viel Text und so wenig Inhalt.
>
>So eröffnet man eine Diskussion ;)


Ja, sorry und danke, dass du nach dem Einstieg trotzdem so detailliert antwortest. Manchmal vergreif ich mich ein bischen im Ton. Fällt mir immer erst auf, wenn man mich später drauf hinweist und ist auch nicht abfällig gemeint.

>Lediglich beim Thema Customizing und Barrierefreiheit lebt Nintendo konsequent hinterm Mond und macht die mit Abstand schlechtesten Angebote, nämlich in der Regel keine. Gerade beim Thema Barrierefreiheit ist das superbitter, weil Joycons die perfekten Controller für Menschen sind die nur eine Hand vernünftig unter Kontrolle haben, aber das ist ein anderes Thema.

Das stimmt, ein paar mehr Einstellmöglichkeiten mehr würde vielen Nintendo-Spielen gut tun. Immerhin gibt es mittlerweile im OS die Funktion, Knöpfe frei zu belegen. Ist aber natürlich auch wieder eher rudimentär umgesetzt.

>Und da sind wir nun.
>Du sagst mir ich solle etwas lernen was ich nicht mehr lernen muss weil ich eben auch seit 40 Jahren Games zocke und diese aus der Not heraus geborenen Überfrachtungen von Interfaces alle miterlebt hab.
>Und ich frage mich ob du die Ironie erkennst wenn du mir einerseits nahe legst ich solle doch einfach etwas lernen was ich schon kann, auf der anderen Seite aber transparent machst dass du dich mit einer Funktionstrennung von Gehen und Zielen schwer tust, was sicher nichts damit zu tun hat dass diese schwerer zu beherrschen wäre, denn das ist deutlich einfacher und sinniger als eine Doppelbelegung, sondern eben mit dem Mangel an Bereitschaft sich auf Evolutionen einzulassen und alte Automatismen abzutrainieren und neue anzunehmen.


Mein Problem mit Twin-Stick-Steuerung ist nicht die Trennung von Bewegung und Umschauen, das bekomme ich mit Maus+Keyboard exzellent hin, sondern dass alle anderen Funktionen auf den Schultertasten liegen müssen und die face buttons nur noch umständlich durch Umgreifen erreichbar sind. Genau das ist hier IMO besser gelöst. Es gibt einen Knopf zum countern, einen zum springen, einen zum dashen, und einen zum Schießen. Klares Konzept. Mit den Schultertasten kann man den Schuss nun modifizieren, was sich für mich viel intuitiver anfühlt, als zum Beispiel mit ner Schultertasten springen zu müssen. Mir liegt dieses Steuerkonzept einfach, ich finde es intuitiv und kann nicht akzeptieren, dass es einfach als schlecht hingestellt wird. Ich kenne kein Spiel mit diesem Aktionsumfang, wo es besser gelöst ist und das sich präziser steuern lässt. Vielleicht hast du ja ein Gegenbeispiel.

Ich sehe auch die Doppelbelegungen nicht, die du immer wieder ansprichst. Jeder Knopf hat eine klare Funktion, die sich nie ändert. Man muss sie halt einmal lernen und weiß dann hinterher was der Knopf macht.

>Das ist am Ende auch nur menschlich und okay so zu ticken, deswegen bieten 2D-Games oftmals Digipad-Kontrolle auch wenn sie intern auf Analogkontrolle ausgelegt sind, etwa Ori1 wo du das Dashing über Gegner unendlich präziser steuern kannst als mit Acht-Wege, aber auch Acht-Wege "funktioniert" halt, nur eben mit Einbußen in der Präzision und ist am Ende schwerer zu beherrschen.
>Oder mit optionalen Settings für Alteingesessene die sich dann "Classic Controls" oder so schimpfen.
>Gegen solche Angebote hab ich persönlich nie was einzuwenden, ich nutze sie halt nicht und gehe lieber mit der Zeit und lerne dafür auch mal was neues wenn es auf Sicht mein Gamerdasein verbessert.


Das ist halt auch nur ein fauler Kompromiss. Wenn das Spiel von Grund auf auf 360° aiming ausgelegt ist, macht es doch keinen Sinn einen Digitalmodus anzubieten. Das führt doch nur wieder zu anderen Problemen. Unter Umständen müssen dann Level oder Gegner angepasst werden, weil sie im Classic Modus nicht funktionieren. Das ist für mich die völlig falsche Herangehensweise. Dann doch lieber alte Zöpfe abschneiden und das Spiel voll nach der eigenen Vision designen.

>Und aus so einer Perspektive heraus finde ich, auch Dread ist ein Game von dem man unglaublich viel lernen kann was Interfacedesign angeht.
>Nämlich wie man es nicht macht. Diesbezüglich ist es eine regelrechte Schatzkiste für Unfug. Die Switch hat Pads mit einem Digikreuz, zwei Analogsticks und 12 Buttons. Wenn man dann den eigenen Funktionshaushalt so widerspenstig, uneinheitlich, störrisch und vollkommen unnötig komplex auf eine Steuerung projiziert, dann ist das vieles, aber ganz sicher kein Qualitätsmerkmal.


Wie gesagt, das kann ich null nachvollziehen. Die Steuerung flutscht nach kurzer Eingewöhnung einfach. Ich bin ja auch nicht der einzige hier im Thread, der keine Probleme mit der Steuerung hat.

>Und die Steuerung ist halt nur einer der Eckpunkte wo das Spiel nicht zu Ende gedacht wirkt.

Auch das sehe ich nicht. Das Leveldesign und Spielerführung find ich genial, mit genau der richtigen Mischung aus Freiheit und Linearität. Klare Trennung zwischen Exploration und EMMI-Stress. Geiles Gegner und Boss-Design, bei denen man immer auf Zack sein muss und fast alle Fähigkeiten regelmäßig benötigt werden, weshalb es auch gut ist, dass diese auf den Face Buttons schnell zu erreichen sind. Was ist denn deiner Meinung nach nicht zu Ende gedacht?


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