Thema:
Re:Ok Leute, ich passe dann flat
Autor: Pezking
Datum:10.10.21 10:30
Antwort auf:Re:Ok Leute, ich passe dann von Stahlanbeter

>>Die negativen Stimmen scheinen genau das zu bestätigen, was man schon bei den ersten Trailern befürchtet hatte.
>>
>>Ne, da habe ich auch überhaupt keine Lust zu, obwohl ich großer Metroid-Fan bin. Aber ich fand auch schon den 3DS Titel von Mercury schlecht. Also lieber Finger weg…
>
>Ich hatte bei der ersten Präsentation die gleichen Befürchtungen. Ich bin mit der Implementierung der EMMIs aber sehr zufrieden. Ich find die eine gute, spannende Abwechslung zu den langsameren Erkundungssequenzen. Die EMMI Zonen sind nämlich keine langsamen Versteck / Schleich-Abschnitte, wie ich befürchtet hab, sondern es wird schnelles Denken und Vorankommen belohnt. Mit einem Auge auf der Mini-Map kann man sich eigentlich immer gut nen passenden Weg suchen. Mir gefällt das.


Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum ich mir E.M.M.I. nach der Ankündigung des Spiels eher spaßig vorgestellt habe und nicht so recht Verständnis für die weit verbreitet Skepsis hatte.

Da bin ich aber auch noch davon ausgegangen, dass man sich eher langsam und schleichend um die Viecher herumdrücken muss. Und da es sich um ein Nintendo-Spiel handelt, bin ich vor allem fest davon ausgegangen, dass es keinen "Tür auf -> Surprise, E.M.M.I. here! -> Insta-Death"-Bullshit geben würde.

Wenn ich mir überlege, was ich an der Metroid-Serie schätze, dann ist das normalerweise das genaue Gegenteil von Hektik.

Es wundert mich auch überhaupt nicht, dass viele Spieler Dread total super finden. Ich finde es ja auch nicht komisch, dass so viele Leute auf die Souls-Spiele abfahren. Wahrscheinlich ist es objektiv kein schlechtes Spiel - aber beurteilen kann ich es letztendlich nicht, weil es schon konzeptionell wirklich komplett an meinem Geschmack vorbeizielt. Und das ist für mich eine Premiere bei Metroid (habe das 3DS-Spiel von gleichen Entwickler nie gezockt).

Aber was soll's. Andere Spieler, andere Vorlieben. Ist schon gut so, dass Entwickler nicht immer auf der Suche nach dem größten gemeinsamen Nenner sind. Sonst hätte es die Yakuza-Serie z.B. auch nie gewagt in Richtung rundenbasierte Kämpfe abzubiegen.


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