Thema:
Re:so geht substanzielle Kritik. flat
Autor: Jassi
Datum:25.07.21 03:50
Antwort auf:so geht substanzielle Kritik. von Lester Freamon

>bis auf den Punkt mit der Übertragungsleistung. stark verfremdete Projektionsflächen und Allegorien gibt es in jedem Medium. warum soll das in Spielen nicht funktionieren?
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Ich versuch mich nochmal verständlicher auszudrücken. Ninja Therorys Hauptabsicht war dem Spieler die Erfahrung einer Psychose nahezubringen. Zumindest unterstelle ich das ihnen. In einem Bild vereinfacht ausgedrückt: Sie möchten dem Spieler blaue Dreiecke zeigen und wählen dafür einen dunkelvioletten Hintergrund mit Zacken aus, anstatt einen mir roten Kreisen zu nehmen.

In einem realen Setting (Großstadt, arbisches Mittelalter, indischer Dschungel) weiß ich ganz klar, was es gibt und was es nicht gibt. In einem "Fantasiesetting" müssten die Regeln aber dafür etabliert und vor allem bekannt sein. Überspitzt formuliert - wenn Sensua in einem Hard Sci-Fi-Setting plötlich wie selbstverständlich mit einem Drachen agiert, wäre der Kontrast leichter erkennbar und würde damit der von mir Ninja Theory unterstellten Intention einen besseren Dienst erweisen.

Ich find den von NT gewählten Weg nicht optimal, hätte es aber besser gefunden, wenn die Symptome - um im obigen Bild zu bleiben - klarer (nicht härter) "kontrastiert" worden wäre, wobei strenggenommen das Gegenteil der Fall ist.





>ab gesehen davon, dass ich mir auch nicht vorstellen kann, wie z.B. ein Spiel rund um einen schizophrenen Obdachlosen am Frankfurter Bahnhof aussehen soll. da wäre spielmechanisch gar nichts mehr drin. ...Aber gut, evtl wäre konsequenter WalkingSim besser gewesen.
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"Es ist besser gar keine Spielmechanik drin zu haben ,als eine falsche Spielmechanik drin zu haben!!!!111"


Aber mal im Ernst, ich hab oben schon auf "The Beginner's Guide" verwiesen, das zeigt, dass Videospiele auch andere Wege können.


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