Thema:
Und durch flat
Autor: token
Datum:13.07.21 08:07
Antwort auf:Doom Eternal [Multi] von Fred LaBosch

Hat mir hervorragend gefallen, auch wenn meiner Motivation auf den letzten Metern ein wenig die Luft aus ging.

Ich finde Doom Eternal ist eine sehr gelungene Modernisierung des Ur-Dooms und in seinen Kernpunkten recht nah dran.
Das Gunplay find ich in den grundsätzlichen Abläufen vom Feeling gar nicht unähnlich. Was halt anders ist, ist dass das anhamstern vor dem Combat weitestgehend rausgekürzt ist. Zwar gibt es Muni, Rüstung und Health auch als Sammelitems, aber grundsätzlich ist das Ressourcenmanagement nun Bestandteil des Combatloops. Statt mit seinem Puffer durchzukommen sammelt man nun während des Gefechts aus den Gegnern heraus. Ich finde das ziemlich clever. Einerseits entsteht so eine dichte und packende Actionschleife in der man sich tunnelmäßig verlieren kann, andererseits ist es einfach eine elegante Modernisierung des Ur-Prinzips die ein mögliches Verklemmen in einer Ressourcensackgasse abschnürt.

Neu am Gunplay ist natürlich die Bewegungsfreiheit zu der nun auch die vertikale gehört. Nur wirklich neu ist das auch nicht, beim Spielen hatte ich schon sehr viele Flashbacks an Quake 3 Arena. Die Combatarenen sind eigentlich genau solche Schauplätze wie man sie in solchen Arenamaps vorfand. So fühlt es sich auch sehr nach so einem schnellen MP-Shooter an, aber jetzt eben als Singleplayer Spiel und dem Twist des Combatloops mit eingebauter Versorgungsanlage.

Dann hätten wir das Leveldesign. Auch hier, im Grunde ist das so wie damals. Es gibt Schlüssel, es gibt Schalter, es gibt Zeit-Schalter die was auslösen was nach einem Timer zurück gesetzt wird, und einen Strauß an versteckten Bereichen. Aber während dieses Prinzip in klassischen Dooms und auch anderen Shootern zu teils absurden "Hallo Ratte, löse das Labyrinth!"-Strukturen so auf die Spitze getrieben wurde dass es mich seinerzeit selbst als unverhätschelten geduldigen Jungspund zur Verzweiflung trieb, schafft es Eternal diesen Grundaufsatz zu konservieren, und dennoch spielerfreundlich zu strukturieren.

So sind die Strukturen grundsätzlich offen, aber in Etappen gegliedert so dass es übersichtlich bleibt. Bei eher vertrackten Rätseln wie Timerschaltern sind die Wege superkurz und Zusammenhänge immer einfach gehalten. Das Guiding des Spielers ist eine Mischung auch Gui-Marker den man anschalten kann, der einen aber nicht kleinteilig von Wegpunkt zu Wegpunkt führt, sondern die grundsätzliche Richtung anzeigt, das Guiding ist dann im Level verwoben mit Strukturen die einen mit der Nase auf die Lösung ausrichten und diese oftmals mit Signalfarben highlighten. Ich hab in Games doch häufig arge Orientierungsprobleme, gerade bei Doom 2016 hat mich das hart genervt und frustriert, aber Eternal trifft den sweet spot aus Spieler machen und kucken lassen, und doch ausreichend gutem guiding das meist geschickt kaschiert wird.

Doom Eternal ist jedenfalls ein Spiel das eine bewusste Mischung aus alten Markenstärken und modernen Designprinzipien betreibt bei der ich tatsächlich kaum wüsste, wie man diesen Stunt noch sonderlich besser hinkriegen soll.
Dennoch ist auch gut jetzt, nach diesem Blutrausch zu dieser tretenden Synthiemetal-Mucke brauch ich glaube ich einen Walkingsimulator in dem man Schmetterlinge fängt um mich von diesem Stahlbad zu erholen.


< antworten >