Thema:
Team Doom II flat
Autor: FWE
Datum:04.07.21 12:14
Antwort auf:Team Eternal von token

>Also mich hat es komplett überzeugt.
>Wo mich Doom 2016 abseits der Kampfarenen eher angeödet bis hart genervt hat, so sehr dass der Combat allein das Spiel für mich nicht tragen konnte, passt hier nun alles.
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>Statt reiner Industriehölle ist Eternals Setdesign bunt und abwechslungsreich. Es gibt Geschicklichkeitspassagen die fast schon Richtung Platformer gehen, aber die machen auch Bock.


Brrr… Siehe „Spielprinzipien mit denen man nicht kann“.

>Die Wege in den Leveln sind recht klar, lediglich an kleinen Umgebungsrätseln kann man mal hängen. Aber die Rätsel sind gut und die Wege kurz, passt auch. Wo 2016 für mich abseits der Kämpfe noch Flaws hatte, passt hier alles.
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>Und die Combatmechanik dreht auch auf. Ja, es ist dann doch recht viel was einem an Mechaniken um die Ohren fliegt. Ein wenig wie Schere/Stein/Papier mit zwölf statt drei Werkzeugen, aber inhaltlich extrem clever und treibend. Bis Mission 3 kam ich super durch, da ging es dann aber los dass ich erst an einer Arena fast eine Stunde hing, und die nächste wieder eine halbe Stunde gebraucht hat.
>Ich glaube da kann man gut reinwachsen aber da mich hier das Gesamtpaket abholt war es mir doch zu zäh mich so in das Kampfsystem zu investieren und ich hab von Normal auf Leicht gestellt. Da geht alles gut von der Hand ohne zu trivial zu werden.
>
>Ein ziemliches Brett von einem Spiel. Was mich auch begeistert ist dass Eternal aus allen Poren schreit "Ich bin ein Videospiel". Es ist von seiner Machart einerseits Shooter-Kampagne, stellt die Abläufe aber durchgehend über die Immersion. Daraus erwachsen enorm starke Arcadevibes, und imo passen die bei sowas wie Doom wie Arsch auf Eimer. Imo hat man es hier wirklich geschafft sich neu zu erfinden und dennoch der Ur-Doom-DNA treu zu bleiben. Doom 2016 wirkt da für mich wie ein Zwischenschritt, eine unvollständige Skizze.
>Das hier ist der reale Deal!


Ich bin gut auf „Normal“ durch das Spiel durchgekommen. Bis auf die nervenden Ritter war da nichts wirklich schwer. Die Schwierigkeit liegt bei Doom Eternal eher in der ständigen Anforderung die richtige Waffe/das richtige Gadget zur richtigen Zeit zu zücken, nicht so sehr im Leveldesign.

Und das fand ich später richtig doof: Jeder Kampf spielt sich ähnlich. Damit das Spielprinzip funktioniert muss auch immer jedes Monster präsent sein. Damit verloren die bei mir mit der Zeit ihre Originalität. Cacodämon hier, Revenant da und da hinten springt noch ein Baron of Hell rum. Jeder Kampf ein Monster-Eintopf.

Ich erinnere mich an die Zeit, als das Zischen eines Cacodämons oder der Ruf eines Barons of Hell mich hat zusammenzucken lassen. Ein einziger Revenant konnte mit ein paar Imps je nach Leveldesign richtig Stress machen.

Heute sind die Monster für sich nur noch die Aufforderung „nimm diese oder jene Waffe“ - so wie ich bei Tetris gucken muss, wo welcher Stein hinpasst.

Natürlich ist es super designt, schnell, brachial usw. Aber ist es noch Doom?! Ich finde, der Grusel ist weg. Ich spiele die Ur-Teile immer wieder gerne und bin/bleibe daher im Team Doom II.


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