Thema:
Re: Section 8 flat
Autor: HomiSite
Datum:15.06.21 18:36
Antwort auf:Re:Mai Rätsel - Lösung & Auswertung von Amian_3rd

>Das sieht aber schon wie ein sehr gewöhnlicher Sci Fi shooter aus, was macht das denn so besonders?

Das generische Science-Fiction-Design des Spiels ("HALO-Abklatsch") war in der Tat ein Problem des Spiels, neben dem nichtssagenden Titel SECTION 8. Der erste Teil kam 2009 und war sogar ein Vollpreisspiel, glaube ich - ohne Einzelspielerinhalte! Der Nachfolger SECTION 8: PREJUDICE von 2011 machte es klüger: Nur digital erhältlich, schlappe 15€ und eine gar nicht so schlechte Singleplayer-Kampagne obendrauf.

Leider machte Entwickler TimeGate zwei Fehler: ein kostenpflichtiger DLC, der die eh geringe Spielerschaft teilte, sodass die neuen Maps eigentlich niemals gespielt werden konnte (damals ja leider durchaus üblich). Und viel schlimmer: Über Wochen (!) nach Release plagte die Xbox-Live-Arcade-Version ein willkürlicher Crash-Bug, der zudem die Konsole einfrieren ließ. Immerhin gab's dedizierte Server, aber da die eh nie komplett mit Menschen gefüllt waren (maximal 32 Spieler/Bots), war jeder menschliche Absturzausfall für ein paar Minuten schwerwiegend für den Matchverlauf.

Was machte SECTION 8 nun besonders? Es war eine BATTLEFIELD-Variante mit Tower-Defense-Elementen! Es gab mehrere Spielmodi, aber im zentralen ging es typisch um das Erobern und Halten von Kontrollpunkten. Dabei wurde jeder Spieler wie in TITANFALL aus dem Himmel abgeschossen und man konnte den Landepunkt frei wählen. Jedoch gab es bspw. auch Flugabwehrgeschütze.

Um das zu kontern, konnte man seine Klassen bzw. Kampfanzüge extrem modifizieren mit mehr Schild, bessere Panzerung oder auch verschiedene Waffen, Granaten und Munitionsarten. Sprich: Man konnte mit einer entsprechend maximierten Klasse auch durch das Abwehrfeuer gleich zweier Flaks kommen und so Kontrollpunkte erreichen, die der Gegner vielleicht gerade nicht bewachte (mit klug positionierten Sensortürmen konnte man Gegner aufdecken, wobei das natürich auch wieder konterbar war). Nur im Kampf war so eine Klasse dann natürlich quasi chancenlos.

Als Besonderheit gab es noch Jetpacks und ein Auto-Zielen-System, deren Effektivität auch von den eingebauten Mods abhing. Am PC dürfte dieses Log-on-System umstritten gewesen sein, aber auf Konsolen konnten so Spieler ihr schwächeres Aiming etwas kompensieren: Gegner im Fadenkreuz halten und nach erfolgter Zielerfassung traf man je nach Mod-Verteilung für einige Sekunden automatisch. Selbstredend konnte man Zielerfassung auch kontern bzw. durch Equipment wie Störsender erschweren.

Durch Aktionen auf dem Schlachtfeld sammelten Spieler individuelle Punkte, die man in drei (?) Fahrzeuge oder verschiedene kleine Türme investieren konnte, die natürlich auch aus dem Himmel kamen und ggfs. das Abwehrfeuer überstehen mussten. Daneben gab es noch "DCMs", dynamische Kampfmissionen, die sich nach etwas undurchsichtigen Maßgaben auslösten und bei Erfüllung (z.B. den VIP beschützen) ordentlich Siegpunkte aufs Teamkonto spülten.

Das alles machte das Spiel extrem abwechslungsreich, aber das kleinteilige Anpassen der Klassen an eigene Spielweisen war schon Pflicht. Und es war ein relativ langsames Spiel (obwohl es bspw. einen Sprint gab, der auch Gegner und Türme töten konnte), also das Zielen war etwas träge und indirekt. Das passte aber zum Gameplay, denn hier konnten Zweikämpfe schon mal länger dauern, je nachdem, wieviel Schild und welche Ausrüstungen die Kontrahenten hatten.

Ich weiß noch genau, wie ich einmal auf einer Lava-Karte von einem feindlichen Speeder-Bike gestellt wurde. In dem Moment krachte ein Turm, den ich vor einigen Sekunden gerufen hatte, direkt auf das Fahrzeug nieder und zerstörte es. Oder ich schleiche um einen überdachten Kontrollpunkt, um ihn einzunehmen, als plötzlich ein feindlicher Mini-Mech um die Ecke kommt und ich keine Chance auf eine schnelle Jetpack-Flucht hatte. :-D

Ich weiß nicht, wie sehr ich SECTION 8 (ich habe primär den Nachfolger gespielt) verkläre bzw. wie spielbar es aus heutiger Sicht noch wäre. Aber die klug verzahnte Komplexität der Spielelemente war und ist schon ziemlich einzigartig, würde ich sagen. Der Entwickler TimeGate stellte einen dritten Teil zurück, um beim unrühmlichen ALIENS: COLONIAL MARINES auszuhelfen. Nach dessen Flop bzw. auch wegen Spätfolgen eines Rechtsstreits mit dem Publisher vom ersten S8, glaube ich, ging die Firma aber bankrott. :-(

PS: Ich habe das Gefühl, dass ich so eine Lobpreisung der Spiele hier schon einmal verfasst habe. :-)


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