Thema:
Re:So ist es flat
Autor: KO
Datum:13.06.21 22:24
Antwort auf:Re:So ist es von Spyro2000

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>>Ja, innen braucht man mehr rays für GI, da man mehr Verdeckung und kleinere Lichtquellen hat.
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>Ist halt brutal, dass sich hier die Framerate gleichen mal eben halbiert...


Sie sprechen von einer höherwertigeren Beleuchtung und einer anderen BErechnungsmethoden, evtl. dann ja mit Raytracing was vielleicht genauer ist als die Methode die sie für Lanschaft verwenden.

>Da frage ich mich, ob man die "Startbedingungen" für eine fixe Anordnung von Lichtquellen nicht schon einen Cache vorberechnen und dann streamen kann. Solange sich die Position von Lichtquellen und statischer Objekte nicht ändert, muss doch eigentlich deutlich weniger pro Frame berechnet werden? Die Ausbreitung des Lichts in einer Szene ist ja eigentlich nicht vom Kamerawinkel abhängig?

So ähnlich macht das Lumen glaube ich auch wie ich von diversen Tests mit der Unreal 5 Engine sagen kann. Ändert man in dem Ancient Valley Demo das Sonnenlicht bewegt sich der Schatten nicht stufenlos mit sondern baut sich neu auf, wenn auch relativ schnell.

Tricksen kann man eh immer. Hängt ja auch vom Szenario ab. Braucht man keinerlei Tag/Nacht Wechsel kann man nach wie vor die Beleuchtung vorberechnen.

Diese 30 fps Aussage ist aber ohne konkretes Spiel sowieso sinnlos.

Ein Innenraum kann wahlweise ein quadratischer Raum aus 5 Polygonen sein oder das Innere eines Museums mit 1000 High Polys Objekten und Raytracing Spiegelungen.

Ich bin sicher man wird es auch hinbekommen einen Innenraum zu erstellen der mit nur 10 fps auf der Unreal 5 Engine läuft :)

>Ich hoffe, man kann dort noch optimieren. 30 bei 1080p (intern) auf NextGen ist ein No-Go, ganz egal wie schön die Schatten dann ruckeln.

Sind ja keine 1080p sondern wird per KI Upscaling auf 4K hochgerechnet. Man weiß ja durch DLSS wie gut das funktionieren kann. Dürfte bald kaum noch Spiele geben die nativ in 4K berechnet werden.


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