Thema:
ABZU (bzw. ABZÛ) (PS4) flat
Autor: The Snake
Datum:26.05.21 12:15
Antwort auf:Durchgezockt Nr. 39 - Jedem Ende wohnt ein Zauber inne von Schlomo

Das Spiel gab es ja von Sony mit der "Play at Home"-Aktion umsonst, sodass ich es Gestern Abend innerhalb von etwa zwei Stunden erfolgreich beenden konnte.

Zwei der anderen Spiele der Entwickler, Flower und Journey, hatte ich innerhalb der letzten Jahre ebenfalls durchgespielt und komplettiert. Flower fand ich ok bis gut, Journey war für mich gut bis sehr gut und es konnte mich auch emotional abholen.

Nun aber zurück zu ABZU (bzw. ABZÛ):

Das Spiel kann man getrost als Journey unter Wasser bezeichnen, wobei es hier keine Online-Komponente gibt.

Mich konnte der Titel leider nicht begeistern, was folgende Gründe hat:

1.) Die Technik:

Gespielt habe ich es auf meiner PS4 Pro. Das Spiel läuft mit etwa 30 Bildern pro Sekunde, was aus meiner Sicht für ein Spiel, in welchem es zu einem großen Teil um das Erkunden der Umgebungen (mitsamt 360 Grad-Kamera-Rotation mit dem rechten Analog-Stick) geht, eine grundsätzlich schlechte Design-Entscheidung ist. Des Weiteren hat man es hier auch nicht mit konstanten 30 Bildern pro Sekunde zu tun, denn das Spiel ruckelt und zuckelt leider sehr oft.

Zudem ist der Lüfter der PS4 Pro hier wirklich sehr laut zu hören, was ebenfalls bei dieser Art von Spiel, in welchem es um das ruhige Erforschen der Umgebungen geht (bzw. gehen sollte), vollkommen fehl am Platz ist.

Ich kann eine solche Entscheidung vonseiten der Entwickler wirklich nicht nachvollziehen. Entweder man hätte Kompromisse für eine konstantere, höhere Bildrate bzw. eine leisere Konsole eingehen müssen, oder man hätte den Titel besser in der Schublade gelassen, bis die technischen Möglichkeiten ein sauberes Erlebnis zulassen.

Im Nachhinein habe ich mir mal den M! Games-Test (Tester: Matthias Schmid) durchgelesen und ich frage mich, wie man das Spiel in diesem Fall als "technisch sauber" beschreiben kann. Auf die M! Games-Wertung (90 von 100) gehe ich sogleich nochmal ein.

2.) Spielerische Belanglosigkeit:

Das Einzige, was es hier zu tun gibt, ist in Richtung eines (gerade aktuellen) Lichtes zu schwimmen. Auf dem Weg dahin kann man durch Drücken der Quadrat-Taste Muscheln einsammeln, Meditations-Statuen finden (und dann auf Knopfdruck meditieren...) oder Meeresbewohner aktivieren, sich mit L2 an diesen festhalten und gleichzeitig mit der Kreis-Taste eine Rolle ausführen. Das dies spielerisch wenig bis gar nichts mit sich bringt, scheint bei einer Wertung von 90 nur nebensächlich zu sein.

Und wenn Matthias Schmid dann in seinem Test die Frage stellt: "Wollt Ihr Spielkonzepte unterstützen, die ohne Knarren, Statuswerte oder Alien-Marines auskommen?", kann ich dies für mich mit einem "Ja, solche Spiele benötigen ebenfalls Unterstützung." beantworten.

Jedoch zeichnet er mir das Ganze damit zu schwarz/weiß, denn man hätte sehr wohl auf die von ihm genannten Dinge verzichten und gleichzeitig mehr spielerische Abwechslung bieten können. Ein Beispiel:

Man hätte das Freischalten der Meeresbewohner dazu nutzen können, um bspw. die vorhandenen Muscheln an vorher nicht erreichbaren Orten erhalten zu können (durch schnelleres Schwimmen, höheres Springen oder auch größerer Kraft, um Gesteinsformationen bewegen zu können).

Und nur mal ein anderes Spiel-Beispiel, welches ebenfalls gegen diese Schwarz/Weiß-Malerei spricht:

Brothers: A Tale of Two Sons.

Ich habe bei einigen Videospiel-Journalisten leider das Gefühl, dass folgende Eigenschaften für eine 90 + x-Bewertung ausreichend sind:

- Licht in der Ferne.
- Minimalistisches Charakter-Design.
- Die Geschichte sollte kryptisch und maximal interpretierbar sein.
- Keine Sprachausgabe, stattdessen Laute per Knopfdruck.
- (Emo-)Geige und (-)Flöte sollten in der (selbstverständlich klassisch-verträumten) Musik-Untermalung vorhanden sein, um ein Maximum an Melancholie herauszuholen.
- Linken Analog-Stick nach vorne bewegen (bzw. R2 drücken), um dem Licht näher zu kommen.
- Generell spielerische Belanglosigkeit (hat natürlich nichts mit den Fähigkeiten der Entwickler zu tun, sondern soll den Fokus auf die "wesentliche Erfahrung" lenken).
- Meditieren als "Feature".
- Jemand oder etwas . Oder etwa doch nicht? Es liegt an dir, wie du das alles für dich interpretierst.

Bei 4Players.de ist Journey damals ja sogar das Spiel des Jahres geworden.

Aber selbst Jörg Luibl, welcher dieser Art von Spielen grundsätzlich offen gegenübersteht, hat für ABZU (bzw. ABZÛ) lediglich eine 68 von 100 vergeben.

Und ich stimme seinem Test-Fazit voll und ganz zu, auch wenn mir die abschließende Wertung für die von mir gespielte PS4 Pro-Version immer noch ein wenig zu hoch ausfällt.


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