Thema:
fantastisches Spiel! Eine Liebeserklärung flat
Autor: denda
Datum:05.04.21 10:56
Antwort auf:Immortals: Fenyx Rising (Switch, PS4, XBox One, PC) von Kilian

Es hat mir ganz enorm gefallen, und nach über 30 h werde ich mal ein kurzes Fazit dazu abgeben. Ich werde sicherlich in Zukunft noch alles weitere (nunja, _fast_ alles weitere, denn einige Tataros-Dungeons werde ich mir wohl klemmen, denn die Schwierigkeit ist teilweise wirklich sehr hoch und zuweilen fast grotesk übertrieben- definitv etwas für "unspielbar") abschließen, schätzungsweise wären dafür nochmal roundabout 30 h notwendig. Es hat gottseidank nicht wieder so einen "Lebensaufgaben"-Umfang wie z.B. die Assassins Creeds davor. Ich würde die Länge bzw. den Content sogar als ziemlich gelungen bezeichnen. Es "overstayed nicht seinen welcome", ihr wisst schon. Auch dadurch bewahrt sich dieses Spiel dieses eher Leichtfüßige, Unbeschwerte.
Mir persönlich ist tatsächlich jetzt Monster Hunter dazwischen gekommen, was immer eine absolute Ausnahmestellung für mich als Zocker hat. Das ist also nichts was gegen Immortals spräche.

Erstmal liebe ich diesen schon erwähnten unbeschwerten und knallbunten Stil, den das Spiel auffährt. Das ist im Besten Sinne Videogamey und es ist auch nichts was man noch allzu oft zu sehen bekommt. Die zauberhafte Musik hat da mit ihrem märchenhaften Flair einen nicht uneheblichen Anteil dran gehabt.

Was mich aber wirklich am allermeisten beeindruckt hat war zum Einen die fantastische Steuerung. Für mich ist das mit Abstand die beste und tighteste Steuerung, die Ubisoft in den letzten Jahren zustande gebracht hat. Das reine Bereisen der Welt (das Gleiten!!1 OMG, so wundervoll!) macht dadurch einfach nur unglaublich viel Spaß, und es spielt der Motivationsspirale enorm in die Hände. Dieses "einen Ort" noch, dieses Suchtgefühl welches auch dadurch aufrecht gehalten wird ist wirklich ganz enorm. Es fühlt sich einfach gut an, das zu jeder Zeit. Und der "Flow" ist enorm.

Zum anderen waren das die stets hochqualitativen Rätsel, die mich bis zuletzt durch ihren Variantenreichtum immer wieder überraschen konnten. Teilweise war ich richtiggehend verblüfft. Wenn mir vor ein paar Jahren Jemand erzählt hätte, dass ausgerechnet Ubisoft post Breath Of The Wild (ja, der Name musste ja irgendwann fallen) mit einem Spiel auftrumpft in dem sie Qualität über Quantität stellen, hätte ich wahrscheinlich nur herzhaft gelacht. Es ist aber geschehen- und ich sehe viele der Dungeons qualitativ tatsächlich deutlich vor denen in BOTW, insbesondere  die Hauptdungeons. Dungeons wie der von Aphrodite sind bzgl. des Rätseldesigns und Ideenreichtums deutlich besser und inspirierter designt als die Haupt-Dungeons in BOTW. Es ist sagenhaft was hier auch in den kleinen Dungeons (die meistens ungleich komplexer, anspruchsvoller und größer sind als die Schreine in BOTW) bis zuletzt an Abwechslung und Ideenreichtum aufgefahren wird. Wie oft mir ein staunendes "Ey, wie gut das ist" beim Zocken von den Lippen kam... Ich bin wirklich immer noch verblüfft, wie stark dieser Titel an manchen Fronten ist. Selbst einfache Truhen in der Oberwelt sind allermeistens mit wiklich tollen und anspruchsvollen Umgebungsrätseln verbunden, ich hatte immer das Gefühl auch gefordert zu werden. Das ist den Entwicklern einfach toll gelungen. Man fühlt dieses Handgemachte zu jeder Zeit, und es sorgt dafür, dass Spieler nicht vor Redundanz wegnickt.

Nehmen wir das Kampfsystem. Es steuert sich zu jeder Zeit hervoragend, jeder Skill erweitert das Repertoire in einem sinnvollen Maße, und in einer Art und Weise, die den Spieler motiviert hier gerne etwas freischalten zu wollen. Vor allem sind alle Skills auch wirklich sinnstiftend und relevant, ohne, dass man das Gefühl hat das Anfangs-Moveset wäre irgendwie künstlich beschnitten. Nein, es spielt sich vom Fleck weg wirklich super, und baut sich in seiner Komplexität peu a peu auf. So, dass der Spieler zu Beginn nicht völlig überfordert ist.

Dann die sehr gelungene Exploration- dass z.B. viele points of Interest, die Kristalle als Beispiel, insbesondere Nachts durch ein recht subtiles Funkeln ihren Standort anzeigen finde ich einfach genial gelöst- so stehen nicht neon-leuchtende Schreine in der Welt, die den optischen Gesamteindruck doch etwas arg stören (geschehen in BOTW).
Mein größter Kritikpunkt ist die Altlast, des Markieren der Points of Interest a la Assassins Creed über den vibirerenden Cursor. Hier hat man leider nicht das Rückrad bewiesen, die Exploration und das Design der Welt für sich sprechen zu lassen. Dadurch wird das tiefere Auseinandersetzen mit der Welt und ihrer Topografie ausgehebelt.

Ich habe hier allerdings- ganz im Gegensatz zu z.B. AC Odyssey- gerne diese Markierungen abgegrast, weil ich wusste, dass qualitativ einfach an jeder Ecke und Ende etwas Spielenswertes und Spaßiges auf mich wartet. Das Abklappern der Markierungen im Zombie-Mode kam hier deshalb niemals wirklich auf, weil der qualitative Content mich immer hat inspiriert und gespannt sein lassen was ich an der nächsten Ecke entdecken werde. Wir kommen wieder zum Stichwort Relevanz. Man könnte auch sagen, dass es Ubi nicht gelungen ist ihr eigenes Werk durch dieses System gänzlich zu sabotieren. Ich muss sogar sagen, dass dieses rasche Markieren der Points of Interest zu Beginn einer jeder Session auch für einen sehr hohen Spielefluss gesorgt hat. Es entstanden dadurch bei mir kleinere, gegliederte Explorier-Häppchen oder Cyclen.

Die rein optische Orientierung ist aber grundsätzlich mMn sehr gut möglich. Die Welt ist durch ihre farblich klar voneinander unterscheidbaren Sektoren, und durch deren runde Anordnung um das Zentrum der Map (Endgame) sehr gut bereisbar. Man kann auch durch die Lage der Küstenlinie (die Grundfläche der Welt gleicht einem Ziffernblatt) und so Dinge wie tendenziell abschüssge große Flächen zur Küste hin, und große auffällige Landmarken, seinen Standpunkt in der Welt stets gut ausmachen.
Diesen grundsätzlichen Aufbau der Welt empfinde ich als enorm clever und gut durchdacht.

Ich habe das Spiel btw auf "schwer" gespielt, und hatte das Gefühl, dass dies eine gute Entscheidung war. So war die Motivation besser zu werden und Collectables zu finden stets hoch. Und ich fand auch das zentrale Hub einfach gelungen im Context dessen wie das Spiel eben so tickt: Aufs Wesentliche beschränkt, schön fokussiert und zielorientiert. Etwas überladen fand ich die drölfig Kristallarten, und am Ende des Tages waren leider doch auch zu viele der Fundstücke selbst rein optischer Natur, und somit nicht von spielerischer Relevanz. Aber der Weg zu diesen war eben auch in den Fällen einfach spaßig und lohnend, weil die Qualtität des Contens einfach da ist.

Was ich auch als eine genialen Kniff empfand: Das grundsätzliche Design der Gewölbe des Tartarus: Dadurch, dass die Architektur quasi im freien Raum schwebt ist wirklich zu jeder Zeit ersichtlich wo es lang geht und was prinzipiell zu tun ist. Das scheint auf den ersten Blick eher zufällig und nicht groß von Belang, aber auch damit wird letztlich dem genialen Spielfluss zugearbeitet. Daumen hoch.

Auch Daumen hoch für die Reduziertheit des Tränkesystems- durch die in Primäfarben gehaltenen Füchte, Plfanzen und Pilze ist jederzeit in der Pampa ersichtlich wofür das Ganze ist. Auch wieder das Stichwort Spielefluss. Für mich war dieser ähnlich schwindelerregend hoch wie bei BOTW.

Ihr merkt schon: Ich liebe das Spiel. Es ist für mich sagenhaft, stets inspiriert und inspirierend, und ich kann es jedem nur ans Herz legen. Für mich persönlich ist es es auf einer Ebene mit BOTW, und ich komme nicht umhin es in nicht wenigen Einzeldisziplinen gar im Direktvergleich vorne zu sehen. Meiner Wahrnehmung nach einer der goßartigsten "Sleeperhits", die es gibt.

Beste Grüße
denda


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