Thema:
(GB) Castlevania: The Adventure flat
Autor: Ihsan
Datum:25.03.21 09:35
Antwort auf:Durchgezockt Retro-Edition Nr. 1 von Rac

Gestern abend, beim Stöbern in diesem Thread, bemerkte ich, dass wir gerade auf den 666sten Beitrag gekommen waren.
Das war mir Inspiration genug um ein dazu passendes Spiel anzupacken - und was würde besser passen, als Castlevania: The Adventure?

Hierbei handelt es sich um den ersten GameBoy Ableger der bekannten Reihe, ich hatte ihn bereits eine ganze Zeit, aber irgendwie konnte ich mich nie aufraffen ihn auch anzugehen. Er soll ja nicht besonders gut, sogar recht frustig sein.
So blieb das Spiel liegen, trotzdem ich die späteren GameBoy Advance & DS Ableger sehr geschätzt habe.

Wenn man das Spiel startet, wird man direkt und ohne große Umschweife in den Wald vorm Schloss (so lässt sich vermuten) gesetzt. Man kennt die Peitsche, es finden sich die Kerzen für Upgrades, sieht sogar alles recht schön, wenn auch ziemlich klein aus. Kaum setze ich mich in Bewegung sehe ich jedoch schon, was mich über die ganze (kurze) Dauer des Spiels nerven wird:
Simon - moment, Christopher, mein Fehler - ist kriechend langsam und fühlt sich generell unglaublich ungelenk an. Zumindest die Peitsche funkioniert aber wie man es erwartet, wenn auch mit etwas knapper Reichweite.

Der Beginn läuft hier noch recht angenehm, Gegner lassen sich gut besiegen, (Pseudo)Zombies, Vögel, die rollenden Augen, kennt man, kommt man damit zurecht, erst kurz vor Abschluss des Levels auf den Burgzinnen zeigt das Spiel seine Zähne: ein paar haarige Sprünge über herabfallende Blöcke und später über fu***** statische Steinchen erfordern millimeterarbeit bei den Sprüngen - dankenswerteweise aber ohne fatale Konsequenzen. Der erste Boss mit seiner Morgenstern-Sichel stellt keine Probleme dar, Level 2, der Untergrund, wartet.

Auch hier geht es noch recht überschaubar schwierig voran, die Haarnadel-Sprünge bleiben zurückhaltend, Fledermäuse und Boomerang Gegner stellen keine großartigen Probleme dar, einzig diese feuerspuckenden Hände (?) verstehen es mangels Simons (pardon, Christophers) Beweglichkeit zu nerven. Die Hängebrücke in der Mitte des Levels erzielt Ihren gewünschten Effekt, da ich natürlich ein paar der (explodierenden) Augen und damit große Stücke der Brücke zerstöre, zum Glück fängt man hier aber direkt davor wieder an... Ein kurzes und unfrustiges Labyrinth später stehen wir vor ein paar Kröten als Boss, die wir auch wieder fachmännisch erlegen. So kann das gerne weitergehen!

Sagte ich, und wusste noch nicht ob meiner Naivität bevor ich in Level 3 ankam.
Stacheln an der Decke? Tjaja, Spielchen, Du überraschst mich nicht! Ich kenne doch den Trope, da werde ich mich später in eine nette Lücke kuscheln während die Decke mich zerquetschen will, aaaalt!
Und starb dann dennoch, da ich nichts zum Verstecken fand.
Ich gestehe, ich musste mir dann kurz ein Video ansehen da ich nicht selber auf die Idee kam diese Schraubstöcke (die offensichtlich die Decke bewegen) einfach zu zerstören. Danach ging es gut durch diesen Bereich, doch natürlich war es damit nicht getan, neinnein, jetzt ging der Spaß erst los:
Nun kommen die Stacheln von unten, man darf also unter Zeitdruck an den Seilen nach oben klettern, in der kriechenden Geschwindigkeit von Christopher und seinen ungelenken Sprüngen ein wahres Spektakel an Frustration. Genervter noch wurde ich durch diese doofen Mistraupen die sich einen in den engsten Sprungstellen gerne noch in den Weg legten. Milimetersprünge, perfekte Timing-Anforderungen bei ein paar herunterfallenden Steinen und quasi null Fehlertoleranz ergeben hier wahrlich ein spassiges Erlebnis und ich war hier kurz davor abzubrechen...

...bis ich dann doch, eher zufällig oben angekommen bin. Ach, kurz Verschnaufen, jetzt wirds ja wohl nicht mehr so schwer werden!

Sagte ich und wurde kurz darauf von der nun von rechts kommenden Stachelmauer gemeuchelt.

GOTT SEI GEDANKT dass hier ein Speicherpunkt war, und nunmehr vorgewarnt laufe - pardon, schleiche - ich nun also der Wand nach links davon, gelegentliche Schlaufen zurück zu laufen sorgen für (un)wohligen Nervenkitzel, und natürlich dürfen auch wieder Milimetersprünge von Seilen nicht fehlen. So brauchte ich hier länger als mir lieb war, aber zumindest die Killer-Fledermaus am Ende dieses Levels bereitete dann keine nennenswerten Probleme mehr.

Ab gehts in den finalen Level 4, und der war nun eine direkte Entspannung. Erstmal geht es ewig einfach nur nach rechts, dann kommen ein paar hakelige Sprünge über Stachelbewehrte Böden und bewegliche Plattformen, herumgehüpfe auf aus Wänden kommenden Speeren - alles nichts, was man nicht schon gesehen und gemeistert hätte, Dracula kann kommen!

In Phase 1 steht er uns höchstpersönlich gegenüber, schießt nur manchmal unmotiviert in verschiedene Richtungen, bietet unserer Peitsche aber ansonsten wenig Widerstand. Erst Phase 2 beginnt zu frustrieren, aber weniger wegen des Bosses als mehr wegen der unfairen Positionierung der Plattformen im Raum, die die eh schon unflexiblen Sprünge nur verkomplizieren.
Doch nach wenigen Versuchen liegt Dracula besiegt, sein Schloss (also doch) versinkt im Boden und die Welt ist gerettet, bis irgendwann Simon den Job übernimmt.

Ich kann verstehen wieso das Siel unbeliebt zu sein scheint. Es ist einfach nicht besonders gut. Unfair, lahm zu spielen, recht monoton aufgrund fehlender Waffenwahl (man kann die Peitsche einmal aufleveln, aber das verliert man quasi instant wieder bei Energieverlust), und eigentlich auch sehr kurz wenn es nicht im letzten Drittel so schwer werden würde. Dafür sieht es aber recht gut aus (größere Sprites wären schön) und hört sich auch einigermaßen gut an.

Dennoch: Brauchts nicht mehr, bin froh dass das abgehakt ist.


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