Thema:
Re:Beta Fazit (Ich liebe es!) flat
Autor: Shoryuken
Datum:25.02.21 21:35
Antwort auf:Re:Beta Fazit (Ich liebe es!) von strid3r

>>Keine Ahnung ob das hier jemanden interessiert,
>
>Jo, mich. Danke dir für die Eindrücke!
>Nebenbei hatte ich auch eine Antwort zum KoF-Post geschrieben, aber das wurd mal wieder zu lang und das wollte ich dir dann doch ersparen. ;)


Ach, mich stört das nicht - ich schätze ja bei dir das es oft sehr detailliert ist, was Du so schreibst. Zumal ich mich ja auch sonst kaum mit jemandem austausche, unsere sporadischen FB chats fehlen mir schon, muss ich sagen.

>Für Strive werde ich wohl auch mal eine Ausnahme machen und es mir wirklich zum Release oder zumindest zeitnah ansehen.

Denke bei dem Spiel ist es schon spielspaßfördernd den Anfang mitzumachen, wird sicherlich anstrengend wenn die Leute anfangen da rumzuoptimieren und natürlich auch der ganze Spaß des Entdeckens weg ist.

>Einhergehend mit dem Vorhaben, diesmal etwas entspannter an das Thema GG heranzugehen.

Oh, warum war es vorher unentspannt? BTW, AC+R hat ja jetzt auf Steam auch Rollback Netcode, würde ich mir auch geben, falls Dir Strive vielleicht zu simpel ist.

>Hoffe, dass ich dann auch den Kopf dafür haben werde.

Ich denke wenn Du da nicht direkt analytisch reingehst und das Ganze erstmal auf dich wirken lässt ohne direkt auf competetion zu gehen, sollte das schon klappen.

>Das Problem ist - wie bei jedem Fighter mit derlei Altlasten - dass man sich den Einstieg je nach Charakter schon sehr schwer machen kann, denn:
>
>>Ich bin mir zwar ziemlich sicher das es hier auch Links und üble Präzisionscombos gibt und geben wird, […]
>
>Jap, die gibt es sicherlich (ich weiß noch, wieviel "Spaß" ich mit den wall bounce Combos von Johnny in Xrd hatte…). Und auch eine Menge Kram darüber hinaus.


Jo, aber das Spiel ist insgesamt schon merklich einfacher als Xrd und auch die Combos sind weniger frickelig. Maximillian hat es beiläufig erwähnt, Giovanna hat bspw. halt so Microwalks in den spektakuläreren Combos - aber die muss man weder machen noch muss man sie nehmen. Potemkin bspw. kloppt alles weg einfach nur mit Buttons und Tick throws, könnte man schon als broken bezeichnen (bzw. wird er schon ;)) Gibt auf jeden Fall einige weniger execution-heavy Figuren (wenn man da keinen Bock drauf hat) die Stand Jetzt trotzdem extrem stark sind.

>Du sprichst es u.a. mit Faultless Defense schon an. Ist denke ich eine der Eigenheiten der Serie, die am meisten Gewöhnung und Einarbeitung erfordert, weil du dafür auch die Strings deiner Gegner gut kennen musst, um es am Boden richtig einzusetzen.

Jo, aber ausgehend von meiner Beta-Erfahrung, wenn Du nicht direkt in den Celestial Garden gegen langjährige Pros bestehen willst - dann ist das eine Mechanik an die Du dich halt auch in Ruhe gewöhnen kannst. Bis einschließlich Floor 7 habe ich es nur selten gesehen, oft halt bei Leuten die definitiv in den oberen Kreisen mitspielen. Ich denke man kann das ruhig angehen und sich die Systeme Stück für Stück erarbeiten, ich mache mich da jedenfalls nicht wuschig. Wie Du in den Videos vielleicht gesehen hast, habe ich eigentlich nur mit Street Fighter 2 Fundamentals gespielt ohne die Features von GGST großartig zu nutzen, und das hat ganz gut geklappt. Auf Dauer wird man da nicht drum herum kommen, aber ich gehe nicht mit dem mindset da ran da Day One gleich alles drauf zu haben bzw. ist das ja auch irgendwo die Herausforderung bzw. der Spaß am Lernen.

>Und dann gab's früher noch so Scherze, wie dass du mit FD bei Johnny z. B. die Recovery-Zeiten seiner Dashes verkürzen konntest.

Es gibt noch nicht offiziell dokumentierte Eigenschaften der FDs, bspw. landest Du schneller bei FD Eingabe - wie gesagt, da wird noch einiges an Details versteckt sein und auf die Spieler zu kommen ABER die Idee hinter Strive ist es seitens der Devs einfach das Spielerniveau etwas anzugleichen, in einem der Dev Logs wurde gesagt das in Xrd einfach langjährige Spieler zu viele Vorteile durch den Wissensvorsprung hatten und das ist der Designansatz von GGST, sowas soll in Strive abgeschwächt werden. Ich denke zum Spaß haben reicht es allemal und die Floors sind ja auch so designt das Du immer Battleaction auf deinem Niveau haben sollst und das hat zumindest in der Beta auch super geklappt, waren eigentlich durchgehend spannende Matches bei denen ich nie das Gefühl hatte eine Seite dominiert zu stark (außer bei dem oben verlinkten Kampf gegen Axl, das High-Low-Mixup von Ky hat ihn scheinbar ziemlich überrumpelt).

>Krampfige Eingabe.

Geht so, Block + zwei Knöpfe, finde ich relativ komfortabel - besser als so Kack wie V-Reversal in SFV mit 3x Punch oder 3x Kick was auf Pad ohne Shortcut quasi nicht möglich ist.

>Keine Ahnung, ob sowas immer noch Standard ist. Der Burst ist btw. auch nicht ohne. Setups einzubauen, um diesen zu provozieren bzw. die Setups der Gegner zu kennen, um auf diese nicht herein zu fallen ist ja ein Kernaspekt der Serie.

Der Burst kann in Strive halt wie ein Mortal Kombat Combobreaker eingesetzt werden, das macht ihn für mich relativ straightforward (sieht man ja auch in einigen meiner Videos), bis hierhin jedenfalls. Aber klar, das wird fortlaufend natürlich alles ausgelotet/optimiert werden.

>Jedenfalls habe ich bisher noch kein GG lang genug gespielt, um FD (oder Burst) gezielt und bedacht einzusetzen.

Muss ja auch nicht. Ich meine, das ist ja wie gesagt das Schöne daran - man kann sich einarbeiten, denke mit der Zeit und Erfahrung kommt das dann vielleicht auch von alleine. Wie gesagt, man kann sehr viel Spaß mit dem Spiel haben ohne die "Profi-Mechaniken" vollständig zu verstehen und perfekt einzusetzen.

>Ich bin auch gespannt, ob Strive evtl. noch ein bisschen entschlackter ist.

Das denke ich schon. Der Tenor in der FGC ist schon eher "simplified" - was für mich halt absolut nichts Schlechtes ist. Ich brauche kein Fighting Game wo ich 3 Monate üben muss bis ich mal ein paar Links mit 8/10 Quote treffe.

>Der Plan wird diesmal auf jeden Fall sein: zum Start erstmal bewusst einen maximal simplen Charakter wählen, um überhaupt reinzukommen.

Kann mir nicht vorstellen das Du lange bei Potemkin bleiben wirst, der wird dir ZU simpel sein ;)

>Achso, welcher Charakter hat dir eigentlich am meisten zugesagt bisher?

Ich bin Team Ky Kiske. Vielleicht liegt es daran das Ryu so kacke in SFV ist, aber Ky erfüllt alle meine Shoto-Träume. Feuerball-game das auch was taugt (inklusive Airfireballs), geiler DP (und auch invincible, komme immer noch nicht drauf klar das Ryus DP in SFV nicht mehr i-frames hat), tolle Reichweite, relativ simple Strings mit einfachem High/Low Krams, gute Geschwindigkeit und einen Dragon Install der alle Moves massiv bufft.

Sol ist auch extrem geil (eigentlich gleich auf mit Ky, aber ist mir dann doch die zu offensichtliche Wahl), Potemkin und Nagoriyuki finde ich auch großartig weil die halt so heftigst reinhauen, einfach nur mit so Standardsachen.

Alle anderen sind schon spezieller / frickeliger - bei Leo mag ich die Charge-Geschichten nicht (obwohl ich seine Mixup/Crossup Sachen grundsätzlich cool finde und das Design mir auch sehr zusagt), Millia hat nicht ganz so die Damage (dafür aber Combos mit vielen Hits, leider ist sie entschärft und nicht mehr so ein Gorilla wie im originalen GG (was ich vor kurzem mal ausgiebiger gezockt habe, da war die komplett irre), Giovanna ist cool aber hätte ich mehr Zeit reinstecken müssen. Axl mochte ich schon in den alten Teilen nicht, der ist mir etwas zu unspektakulär (auch wenn seine Story witzig ist) und Zato ist mir zu kompliziert bzw. zu unübersichtlich.

Mit wem ich auf jeden Fall auch Zeit verbringen will ist I-no, ich finde das Design von ihr absolut genial - der Hexenhut, die Brille, die kurzen Haare, saucool imo. Hoffe die erschließt sich mir dann.


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