Thema:
Re:Die Konsolen sind beide grundsätzlich sehr gut... flat
Autor: KO
Datum:21.02.21 16:19
Antwort auf:Re:Die Konsolen sind beide grundsätzlich sehr gut... von JPS

>>Ehrlich gesagt glaube ich auch nicht das die Masse sich sonderlich für VRR interessiert.
>
>Was der Bauer nicht kennt... :)


Hier ist eben die Frage ob der "Bauer" flüssige Darstellung nicht schon kennt. Siehe mein Beispiel mit der Standard Bild Einstellung.

Hatte auch mal vor ca. 10 Jahren einen TV wo die FI ca. 120 ms Inputlag hatte. Spiele fühlten sich schon recht schwammig an, aber war für mich trotzdem kein Grund auf die flüssige Darstellung zu verzichten. War eben so und fertig :)

>Klar ist es im Endeffekt wie ein Spiel das stabil 60fps hält, aber wie das von den harten FPS-Stufen befreit und wie viele Spiele nur dadurch mit mehr als 30fps und trotzdem flüssig laufen und wie viel mehr Freiheiten man bei den sonstigen Grafikeinstellungen hat und wie viele Einschränkungen im Vergleich dazu für stabile 60fps nötig sind, kann man nur nachvollziehen, wenn man z.B. am PC mal selbst mit verschiedenen Grafikeinstellungen und Framerates in Kombination mit VRR experimentiert hat.

So schlimm finde ich diese Einstellerei auch nicht, nach 5-20 Minuten habe ich die beste gewöhnlich gefunden. Und wenns in 1% kurz einbricht kann ich damit leben. Auch ohne VRR sorgt ein Einbruch auch nicht gleich dafür das es unspielbar wird.

Wobei die PC Entwickler gerne mehr machen könnten einem diese Einstellerei zu vereinfachen und vor allem komplett nutzlose Ultra Einstellungen die optisch gar nichts bringen ganz einfach wegzulassen :)

Mein Grundproblem ist wie gesagt das mit VRR die Frame Interpolation nicht zusammen geht, es ist ja nicht so daß ich was gegen VRR an sich hätte. Es hat nur eben eine viel niedrigere Priorität als Frame Interpolation.

Cyberpunk läuft auf der RTX 3090 je nachdem wo man ist zwischen 35-50 fps in 4K mit Max Details und Quality DLSS. Das wäre wohl aktuell auch einer der besten VRR Kandidaten.

Aber ich begrenze mich eben doch lieber auf 30 fps und habe im Endeffekt ziemlich stabile 120 fps, sieht so einfach besser aus.

>>Und gefühlt bist du auch so ziemlich der einzig hier dem dieses Feature so wichtig ist, sonst redet kaum jemand darüber.
>
>Sollte Dir mit Deiner Zwischenbildberechnung ja bekannt vorkommen. :)


Lol, ja, das stimmt :)

Gibts halt auch nur wenige Philips TV Besitzer hier, die meisten haben ja LG OLEDs wo die Technik aufgrund der 90 ms (vs 50 ms bei Philips) kaum wirklich zu empfehlen ist, abgesehen davon das Philips Technik sehr wahrscheinlich weitaus fehlerfreier ist.

Zumindest wenn man nach den letzten Tests geht wo sowas noch ausführlich überprüft würd.

>>VRR sendet aber noch falschere Signale an die Entwickler :)
>
>Nein, weil VRR 100%ig stabile 60fps tatsächlich überflüssig macht


Das wäre dann ja schon der Beweis ;)

Früher hätte man sich die Arbeit gemacht hier und da Stellen mit Framerate Einbrüchen zu fixen, jetzt egal, ruckelts kurz, VRR fängt das schon ab.

Deswegen sehe ich diese VRR Geschichte mit Skepsis, da ich Angst habe daß das zu einer Schlampigkeit führen wird und man bei Konsolen Spielen nur noch selten mal konstante 60 fps bekommt.

Mal ganz abgesehen davon gibts aber auch den umgekehrten Weg nämlich Auflösung und ggfs. Details dynamisch dem Geschehen anpassen um die Framerate zu halten.

Was ich persönlch für schlauer halte. In vielen Fälle klappt das mit der variablen Auflösung leider noch nicht sonderlich gut. Auto DSSL in Cyberpunk 2077 taugt gar nichts, das ist ein einziges Dauer Geruckel.

Aber in Halo 5 hats hat das ganz gut geklappt um die 60 fps auf der alten Xbox One zu halten.

Vielleicht kann man auch die Engines so schreiben das sie die Darstellung von vorne nach hinten rendern und bevor die Framerate einbricht fällt eine Mülltone oder ein Gebüsch in 300m Entfernung kurz weg.

Also mir wäre lieber man würde hier mehr Zeit und Energie investieren diese Techniken gut hinzubekommen, weil dann bräuchte man auch kein VRR mehr.

>>Wobei ich sowieso davon ausgehe das die 60 fps eh nur jetzt kurzzeitig in Mode sind. War auf der PS4 damals auch so.
>
>Deshalb VRR.


Wenn das Spiel extrem auf die 30 fps hin optimiert ist, kann es gut sein das du mit VRR "nur" 35 fps hast, das wird kaum einen Unterschied machen.

Ich finde Framerate Schwankungen einfach generell nervig. VRR behebt diese ja nicht, sondern minimiert nur die "Schwankungen" etwas. 35 fps mit VRR sehen auch nicht viel anders aus als 30 fps ohne.

Weitaus schlauer fände ich wenn die Konsolen Entwickler einen Frame Interpolations Chip in die Konsolen verbauen, oder das die Renderengine selbst übernimmt.

Ich denke wenn diese Technik direkt an der "Quelle" ist und den Z-Buffer gleich mit einbeziehen kann  wird noch weit sauberer mit weniger Lag funktionieren.

Die Software Frame Interpolation im Oculus Rift Treiber ist schon extrem gut und produziert kaum Fehler. Es geht also wenn man den will.


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