Thema:
Re:Erinnert mich wieder daran, flat
Autor: Shoryuken
Datum:13.02.21 21:27
Antwort auf:Re:Erinnert mich wieder daran, von strid3r

>Finde ich angesichts des Ergebnisses erschreckend groß um ehrlich zu sein.

Na, ja - Netherrealm allein sind schon 200+ Leute intern und die haben auch ordentlich Outsourcing betrieben (eines der Studios welches nur für Art Assets zuständig war, hat 350 Mitarbeiter) - ich glaube 200 Leute für eine ganze Produktion im AA-Segment (oder doch nur noch A?) sind 2021 halt echt nicht so viel. Selbst das Moon Studio von tm hat fast 100 Mitarbeiter. Habe da jetzt nicht groß weiter recherchiert und weiß nicht was die für Ori außer Haus haben machen lassen, denke aber mal das bei optisch dicken Produktionen schon einiges an externer Mannstärke reingebuttert wird.

>Eine Steigerung bei den Charakteren im Vergleich zu ausgerechnet Samsho sehe ich ehrlich gesagt ganz und gar nicht.

Ui, also - gerade in den Details ist da schon viel passiert. Musst mal auf Haare (Meitenkun bspw.) oder Klamotten achten (Shun'ei Jackenkragen und Falten auf Hemd und Hose), auch wenn ich mir Joes Oberkörper ansehe und das mit bspw. Earthquake vergleiche der recht grob modeliert ist, finde ich da schon einen Qualitätssprung. Fällt natürlich nicht sofort ins Auge.

>Da hattest du zumindest mal wieder einen Versuch, diesen Tusche-Ansatz von SFIV aufzgreifen, während man das gleichzeitig auf die Texturen der Charaktere zu übertragen versuchte und dort auch überzeichnete Proportionen und ein vergleichsweise guter Einsatz von cloth animations ein Thema waren. Das ist nicht alles durch die Bank gelungen, aber gerade, weil hier u.a. überhaupt ein Stil zu erkennen war und man das auch mit den Key Artworks und dem ingame-HUD konsistent zu verfolgen schien, empfinde ich KoF XV jetzt wieder regelrecht als Rückschritt.

Ist ja irgendwo Stil- und letztlich auch Geschmacksfrage. KoF15 passt halt stilistisch zu den ganzen Sachen die mit KoF so passiert sind, seit KoF13 - ich denke da an die CG-Serie, das Gacha-Mobilegame und eben KoF14. Ich denke das ist einfach der "Look" von KoF in 2021 - musst Du nicht mögen aber es ist nicht ohne Stil oder verfolgt keinen Ansatz (das sieht man imo auch an den gelungenen Design-Überarbeitungen von Benimaru und Iori).

>Der Fortschritt gegenüber XIV ist im Direktvergleich schon recht offensichtlich, klar. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass das Spiel immer noch aussieht, als würde es selbst die Generation PS360 hoffnungslos unterfordern.

Ach, solche Aussagen sind doch Quark. Wenn ich mir so Street Fighter 4 angucke und dann mal KoF15 zum Vergleich nehme ist der Polycount/Detailgrad einfach immens höher und wer weiß was da noch an Tesselation und Partikel drauf kommen. Sieht man am besten im Meitenkun-Trailer, das sieht schon gut aus. Nicht auf den ersten Blick, zugegeben, aber wenn man genauer hinguckt ist das schon ein anderes Niveau.

>Das Problem, welches ich hierbei hauptsächlich habe, ist aber wie oben angedeutet, dass ich einfach eine sehr uninspirierte Umsetzung ohne künstlerische Vision oder dergleichen sehe.

Ich denke mal das SNK hier stark auf Esport gehen wird und deshalb finde ich das ganz passig so, die "Vision" ist genau das Nüchterne/Glatte was Du so Scheiße findest. Passt imo auch gut zu den jeweiligen Märkten in den KoF eben populär ist, ich finde von der Ästhethik her ist das sehr Gacha/Tencent.

>Es ist ein unheimlich austauschbarer und eben auch irgendwo billiger und glatter Look (erst recht, wenn man die Hintergründe mit einbezieht, in denen sich mal wieder fast gar nichts Interessantes tut, von ein paar low-poly Hampelmännern abgesehen, während sich dort teils sogar fürchterlich animierte Sprites tummeln).

Ich bin bei "busy" Hintergründen mittlerweile echt raus, gerade in SFV gibt es soviel Schrott - von mir aus darf da gern zurückgefahren werden und ich nehme da ruhigen Kram und vorallem statischen Kram wie Goro's Lair aus MK11.

>Es fehlt halt ein interessanter Designansatz, wie z. B. noch bei XIII, wo man direkt erkennen konnte, dass da gesagt wurde "hey, wir machen die Charaktere jetzt mal alle buff und kantig". Und sowas brauchst du in 3D noch viel eher, wo es einfach schwieriger ist, bei einem Fighter grafische Akzente zu setzen, die bei 2D-Animationen und Backdrops bei guter Art Direction teils von selbst zu kommen scheinen.

Zur Artdirection wurde ja noch nichts offiziell kommuniziert, ich denke aber sie versuchen sich daran einige der klassischen Shinkiro Artworks/Styles in die dritte Dimension zu kippen - müssen da aber noch am Lighting/Shading feilen, die Models sind schon ganz gut dran. Denke da so an KoF98 Artworks und finde Elemente da in KoF15 wieder.

>Ich habe auch manchmal den Eindruck, dass da nicht einmal begriffen wird, dass man bestimmte Ansätze von damals schlicht nicht übertragen kann. Nett animierte Zuschauer z. B. sehen in 2D entsprechend eingebunden halt direkt irgendwo beeindruckend aus bzw. sind ein eye-catcher, selbst, wenn nur ein kurzer Loop vorhanden ist. Es haut aber wiederum niemanden vom Hocker, wenn du drei durchschnittlich animierte und modellierte 3D-Dödel im Hintergrund hast.

Hehe, ja - da gebe ich dir recht. Aber auch da tasten die sich ran, das war in KoF14 und imho vorallem in SamSho wirklich, richtig schlimm.

>Ich muss es mir aber dann wirklich nicht mehr schön reden. Das ist grafisch alles weder sonderlich kreativ, noch auf der Höhe der Zeit.

Ich sehe das nicht so eng, KoF war imho noch nie auf der Höhe der Zeit und sah zwischendrin schon oft eher veraltet aus - KoF13 ist wirklich das eine Spiel was da raussticht (allerdings auch eher durch die Figuren im Vordergrund, die Hintergründe in dem Spiel mag ich fast durch die Bank gar nicht, auch wenn die natürlich stilistisch durchaus nice sind). Ich weiß auch nicht ob Kreativität heutzutage noch so wahnsinnig gefragt ist, gerade bei so einem Legacy Titel - den Weg den sie mit KoF14 eingeschlagen haben finde ich auf die Gänze von KoF gesehen passender als das experimentelle KoF13 wenn ich ehrlich bin.

Muß man alles nicht mögen, aber ich denke mehr kann man von SNK einfach nicht erwarten und auf ArcSys (oder Netherrealm) schielen ist halt einfach aber das sind halt auch die absoluten Benchmarks derzeit (und ArcSys struggeln ja auch gerade mit ihrem UI, das ist halt auch sehr MOBA/Tencent/Gatcha und stößt nicht gerade auf viel Gegenliebe wenn man deren Metal/Goth-Gelöt aus früheren Titeln kennt). Die Aussage deinerseits hat mich letztlich auch bewogen hier ein paar Zeilen zu schreiben, auf FB geht ja leider nicht mehr ;)

>Wunder erwarte ich da auch wirklich nicht. Aber das sind teils nicht mal mehr baby steps, die man verorten kann.

Wenn sie das wirklich wieder als reguläre Reihe etablieren, gehe ich auch davon aus das mit KoF in Zukunft keine großen Wellen gemacht werden was die Optik angeht, zumindest solange die neue UE nicht automatisch cooles Zeug generiert.

>Abseits von ArcSys ist das Genre inzwischen visuell meistens eine ziemliche Bankrotterklärung

Ich finde ja Killer Instinct grandios, das fackelt trotz aller Budget-Beschränkungen ordentlich was ab und hat ein paar optisch wirklich tolle Designs am Start. Ansonsten ist das Genre ja leider nicht unbedingt geeignet um die Fähigkeiten moderner Hardware wirklich auszureizen und gleichzeitig noch bezahlbar realisierbar zu sein. ArcSys ist da ja eher eine Anomalie dank gutem Management und vielen kleineren Projekten (wie Kill La Kill) denen man das aber eben auch ansieht (wobei GG Strive selbst auch (noch) nicht in jeder Pore der Grafik letzer Schluß ist, die Hintergründe sind teils doch recht lieblos - zumindest was ich selbst so gesehen und gespielt habe). MK11 ist da schon das obere Ende der Fahnenstange, das ist schon Showcase-würdig aber viel weiter weg von SNK geht halt auch nicht.

>gerade wenn man sich vor Augen führt, wie leistungsfähig heutige Hardware inzwischen ist und wieviele problematische Aspekte bei einem 2,5D Spiel auch noch wegfallen. Ich bin jetzt auch nicht jedes Mal unfassbar enttäuscht, aber begeistern kann ich mich für sowas gar nicht mehr.

Ich denke da liegt auch die Schwierigkeit des Genres an sich; Fans bedienen, neue Spieler anlocken, optisch was raushauen. Das sind die gleichen Probleme die Shmups auch haben (wenn auch nochmal in einem anderen Maßstab), zu nischig, zu begrenztes Budget - in den 90ern war Spritedichte noch beeindruckend, heute interessiert das keine Sau mehr und ein visuell ansprechendes Shmup mit moderner Technik ist mir schon seit Jahren nicht mehr untergekommen, das neue R-Type Final 2 sieht imo echt murksig aus, GG Aleste 3 hingegen ist echt schick - aber das ist halt keine Option für FGs die irgendwo einen festen Platz im Esport haben wollen.


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