Thema:
Re:Erinnert mich wieder daran, flat
Autor: strid3r
Datum:12.02.21 14:54
Antwort auf:Re:Erinnert mich wieder daran, von Shoryuken

>>Ich war bei KoF XIV auch noch nachsichtig, weil der erste richtige Schritt in die dritte Dimension für den Franchise
>
>Das war noch deren eigene Engine und die hatten sie schon nicht im Griff, mit SamSho dann UE4 und Outsourcing galore (50-60 Leute intern bei SNK, 150 Leute von Außen die Zuarbeit liefern, weiß nicht ob die Projekte vorher im gleichen Maßstab gehandhabt wurden). ArcSys im Vergleich ist seit 20 Jahren mit festem Outsourcing Partner in China dabei und hat über 10 Jahre Erfahrung mit der UE.


Finde ich angesichts des Ergebnisses erschreckend groß um ehrlich zu sein.

>>aber zur Optik von XV schreibe ich am besten gar nichts mehr.
>
>Man kann vielleicht festhalten das es ein enormer Schritt gegenüber KoF14 ist und auch nochmal eine (imho) deutliche Steigerung zu SamSho zu erkennen ist.


Eine Steigerung bei den Charakteren im Vergleich zu ausgerechnet Samsho sehe ich ehrlich gesagt ganz und gar nicht. Da hattest du zumindest mal wieder einen Versuch, diesen Tusche-Ansatz von SFIV aufzgreifen, während man das gleichzeitig auf die Texturen der Charaktere zu übertragen versuchte und dort auch überzeichnete Proportionen und ein vergleichsweise guter Einsatz von cloth animations ein Thema waren. Das ist nicht alles durch die Bank gelungen, aber gerade, weil hier u.a. überhaupt ein Stil zu erkennen war und man das auch mit den Key Artworks und dem ingame-HUD konsistent zu verfolgen schien, empfinde ich KoF XV jetzt wieder regelrecht als Rückschritt.
Der Fortschritt gegenüber XIV ist im Direktvergleich schon recht offensichtlich, klar. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass das Spiel immer noch aussieht, als würde es selbst die Generation PS360 hoffnungslos unterfordern.
Das Problem, welches ich hierbei hauptsächlich habe, ist aber wie oben angedeutet, dass ich einfach eine sehr uninspirierte Umsetzung ohne künstlerische Vision oder dergleichen sehe. Es ist ein unheimlich austauschbarer und eben auch irgendwo billiger und glatter Look (erst recht, wenn man die Hintergründe mit einbezieht, in denen sich mal wieder fast gar nichts Interessantes tut, von ein paar low-poly Hampelmännern abgesehen, während sich dort teils sogar fürchterlich animierte Sprites tummeln). Es fehlt halt ein interessanter Designansatz, wie z. B. noch bei XIII, wo man direkt erkennen konnte, dass da gesagt wurde "hey, wir machen die Charaktere jetzt mal alle buff und kantig". Und sowas brauchst du in 3D noch viel eher, wo es einfach schwieriger ist, bei einem Fighter grafische Akzente zu setzen, die bei 2D-Animationen und Backdrops bei guter Art Direction teils von selbst zu kommen scheinen.
Ich habe auch manchmal den Eindruck, dass da nicht einmal begriffen wird, dass man bestimmte Ansätze von damals schlicht nicht übertragen kann. Nett animierte Zuschauer z. B. sehen in 2D entsprechend eingebunden halt direkt irgendwo beeindruckend aus bzw. sind ein eye-catcher, selbst, wenn nur ein kurzer Loop vorhanden ist. Es haut aber wiederum niemanden vom Hocker, wenn du drei durchschnittlich animierte und modellierte 3D-Dödel im Hintergrund hast. Scheinen aber erstaunlich viele Entwickler in dem Genre immer noch nicht auf den Trichter gekommen zu sein und sich da mal neu zu orientieren. Da habe ich inzwischen einfach kein Verständnis mehr für und es ist ja auch okay, wenn sowas keine Priorität mehr hat, weil die Budgets nicht reichen und/oder der finanzielle Fokus der kompetitive Aspekt ist. Ich muss es mir aber dann wirklich nicht mehr schön reden. Das ist grafisch alles weder sonderlich kreativ, noch auf der Höhe der Zeit.

>Ist natürlich Geschmacksfrage, aber ich finde den sehr cleanen Look mittlerweile echt angenehm. Zusätzlich passt der auch gut um dem Spiel eine eigene, visuelle Identität zu geben ohne Anime/ArcSys zu sein.

Ich sehe es halt wirklich komplett gegenteilig, wie du oben vermutlich herauslesen kannst. ;)

>>Hilft auch nicht, dass man öfter auf Youtube Videos vom neuen Guilty Gear vorgeschlagen bekommt. Ich frage mich da immer, ob die Budgets von SNK wirklich derart mickrig im Vergleich sind, dass es sich dadurch erklären ließe.
>
>Ist ja nicht nur eine Budget sondern auch eine Managementfrage, da straucheln ja auch andere (siehe CAPCOMs Fighting Division) - wenn das nicht an einer Stelle ordentlich zusammenläuft und dort dann noch auf wenig Erfahrung trifft und mit dem Scale clasht (und 200+ Leute erscheint mir für SNK gigantisch), dann kommt da eben Murks bei raus. Davon ab, die Models sowohl in KoF14 und SamSho sind ziemlich gut - nur sitzt das Talent halt gerade nicht bei SNK um aus den Assets auch alles rauszuholen bzw. fehlt halt 10+ Jahre Erfahrung in der aktuell eingesetzten Engine im Vergleich zur Konkurrenz.
>
>Da braucht man auch bei den nächsten 2-3 Spielen keine Wunder erwarten (und nichts anderes wäres wenn SNK plötzlich meisterhafte Grafiken a'la ArcSys auspackt), erst Recht nicht bei der aktuellen Frequenz an Veröffentlichungen.


Wunder erwarte ich da auch wirklich nicht. Aber das sind teils nicht mal mehr baby steps, die man verorten kann. Abseits von ArcSys ist das Genre inzwischen visuell meistens eine ziemliche Bankrotterklärung, gerade wenn man sich vor Augen führt, wie leistungsfähig heutige Hardware inzwischen ist und wieviele problematische Aspekte bei einem 2,5D Spiel auch noch wegfallen. Ich bin jetzt auch nicht jedes Mal unfassbar enttäuscht, aber begeistern kann ich mich für sowas gar nicht mehr.


< antworten >