Thema:
Auch ich mag es sehr flat
Autor: SGJason
Datum:08.02.21 20:50
Antwort auf:Ich will es mögen von token

>Aber es fällt schwer.

Mir nicht ;)
Habe es erst im Dezember auf der Series X begeistert durchgespielt und erfreue mich jetzt auf meiner PS5 an der aufgehübschten Version mit Raytracing.

>Zum einen sind da viele Kleinigkeiten wo diese für sich nicht schwer wiegen, aber in Summe unnötig rumnerven.
>Nehmen wir den Psy-Schub. Das ist close encounter combat, die paranormale Form von Faust oder Gewehrkolben in die Fresse. Er ist aber implementiert wie ein Präzisionsschuss, du stehst quasi direkt vor dem Gegner, aber wenn dein Fadenkreuz nicht auf den Gegner zeigt, geht der Schlag am Gegner vorbei.
>Imo total unsinnige Implementierung, Schleudern macht Snap-On, aber stehe ich vor einem Gegner und will dem noch den finalen Punch geben, geht dieser in den Boden, in die Luft, oder links oder rechts vorbei.


Keine Ahnung was Du da machst. Hatte ich nie Probleme mit. Habe die Fähigkeit mit diesem Psy Schlag aber auch nicht gelevelt und habe sie nur zu Beginn des Spieles genutzt. Nicht einmal daneben gelangt, immer getroffen. Bin immer sofort auf mehr Leben und die Schleuderfähigkeit gegangen.

>Nehmen wir die Missionseinblendung. Will man den ubisoftigen Schriftenaufsatz nicht permanent in der Grafik haben und schaltet das ab, wird er auch nicht eingeblendet wenn man die Map einblendet. Es gibt nur Permaschrift oben links oder umständlich ins Missionsregister gehen.
>Leude... :(


Jepp, sehe ich auch so. Wirkt nicht sonderlich durchdacht.

>Nehmen wir die "Rätsel". Diese sind bislang ziemlich uninteressant, eher Marke, willste durch die Tür musst du die Türklinke betätigen. Leider schafft es das Spiel im Verbund mit seinem Guiding solche Nicht-Rätsel derart in der Landschaft zu verklabüstern dass man nicht checkt was die Türklinke ist, nicht checkt dass es überhaupt ein simples Türklinkenproblem ist und sich einen Wolf sucht und später sieht dass man irgendein rotes Gewaber anschleudern musste oder irgendeine Batterie in eine Fassung setzen musste, was man aus der Situation heraus absolut verkaspern kann. Was zu solchen Sperrigkeiten im Flow führt wo ich denke, dann lass den Mist doch komplett weg, entweder echtes Rätsel oder SICHTBARES Highlighting von solchem Krempel.

Das mit dem Zerschießen des roten Zeugs habe ich in meinem ersten Durchgang auch lange übersehen. Erst als ich eine dieser regelmäßig stattfindenden Nebenmissionen gespielt habe, wo man irgendwelche "Nester" oder so kaputt schießen sollte, ist bei mir der Groschen gefallen. Habe daher im ersten Durchgang unnötig lange ohne die Schildfähigkeit spielen müssen. Das mit den Energiequadern war mir dagegen sofort klar. Echte Rätsel gibt es aber tatsächlich kaum. Das einzige was dem Nahe kam war der Raum mit den Lochkarten im Forschungsbereich.

>Dann so Sachen wo es halt um Geschmack geht. Ich will in so einem SP-Game durchaus Crates und Secrets, aber halt für coole Gimmicks, und nicht für irgendein RNG-Stuff mit Mods für 4% mehr dies oder 17% weniger das und so.
>Langweilig. Wenn ich was verschieben will senke oder hebe ich einen SKG, ich will unique stuff und keinen Motivator für Spawngegner der sich durch Drops UND Crates UND Sidemissions UND Crafting zieht und sonst ist da nichts.
>So eingesetzt motiviert mich sowas Null.


Ich bin passionierter Jäger und Sammler. Ich habe da kein Motivationsproblem trotz des mir verhassten RNG, zumal ich in diesem Durchgang endlich mal die Resourcen für den Lader zusammen bekommen möchte. Ich lese auch dieses Mal fast alle Dokumente nochmal :)

>Dann das Gunplay. Fühlt sich einfach nicht gelungen an, es fühlt sich an wie ein Mausspiel. Es ist nicht schwer, aber irgendwie nicht befriedigend, ich fühl mich einfach entkoppelt vom Geschehen, als steuere ich einen Cursor. Etwas mehr Fadenkreuz-Magnetismus hätte hier Wunder gewirkt.

Kann ich nicht nachvollziehen. Ist für mich das Highlight des Spieles. Ich liebe es den Zischern die eigenen Granaten an den Kopf zu werfen, blitzschnell auszuweichen und dann mit Stich massiven Schaden auszuteilen. Oder Gegner mit der Schrotvariante der Waffe runter ballern um sie dann zu übernehmen damit sie an meiner Seite kämpfen. Das ist alles sehr dynamisch und macht mir eine Menge Laune. War wegen der adaptive Trigger zunächst etwas skeptisch, bringt aber einen netten zusätzlichen Touch an Immersion rein.

>Und dann das Szenario. Erzälerisch schon zu loco dass man kaum folgen kann, dafür in Sachen Umwelt unglaublich bieder, ein Bürogebäude, grau in grau, Büros und Büros und ein Keller mit Kellerkrempel und total merkwürdigen Gegnern die eben auch zwischen unglaublich bieder oder total kurios irrlichtern und bei Ableben diese merkwürdige intransparente Wolke zünden welche die Sicht verdeckt und für sich wie ein Grafikfehler ausschaut.

Erzählerisch nicht herausragend, ja. Aber atmosphärisch einfach Bombe. Das ständige Hintergrundgebabbel der Zischer, kuriose oder unheimliche Umgebungen abseits der Büros - find ich gut.

>Alan Wake hab ich geliebt, mit Quantum Break hatte ich immer noch Spaß, aber hier tue ich mich schwer. Denke immer, komm, etwas Geduld Mann, das ist genau die Art Spiel die du eigentlich feierst, du kommst da schon noch rein, aber Control langweilt mich im Gameplay wenn es läuft, und schafft es mit seiner Levelarchitektur und seinem "Guiding" hochfrequent in Nerverei abzukippen.

Das Hauptproblem für mich ist die unbrauchbare Karte, dank der ich immer mal wieder blöd durch die Gegend laufe, da ich den Weg zu meinem Ziel nicht finde. Selbst jetzt, wo ich das Gebäude eigentlich kennen sollte, verlaufe ich mich noch gelegentlich.

Bye
Jason


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