Thema:
Re:Ich will es mögen flat
Autor: Hitman47
Datum:08.02.21 20:43
Antwort auf:Ich will es mögen von token

>Aber es fällt schwer.
>
>Zum einen sind da viele Kleinigkeiten wo diese für sich nicht schwer wiegen, aber in Summe unnötig rumnerven.
>Nehmen wir den Psy-Schub. Das ist close encounter combat, die paranormale Form von Faust oder Gewehrkolben in die Fresse. Er ist aber implementiert wie ein Präzisionsschuss, du stehst quasi direkt vor dem Gegner, aber wenn dein Fadenkreuz nicht auf den Gegner zeigt, geht der Schlag am Gegner vorbei.
>Imo total unsinnige Implementierung, Schleudern macht Snap-On, aber stehe ich vor einem Gegner und will dem noch den finalen Punch geben, geht dieser in den Boden, in die Luft, oder links oder rechts vorbei.
>


Beim Schleudern musst du doch relativ genau auf den Gegner schauen/zielen, sprich den Bildschirm zu ihm ausrichten, damit er überhaupt die Markierung erhält.
Das muss so sein damit man auch leicht zwischen mehreren Gegnern wechseln kann.
Ohne Markierung wäre das ganze auch ziemlich frustig da sich die Gegner ja ständig bewegen.

Beim Nahkampf ist es doch egal ob du in Richtung Gegner schaust um ihn zu markieren oder ob du in seine Richtung schaust um ihn anzuvisieren um ihn somit zu treffen.
Würde der Gegner markiert werden, egal wo er sich befindet, wäre das doch ziemlich anspruchslos, oder?


>Nehmen wir die Missionseinblendung. Will man den ubisoftigen Schriftenaufsatz nicht permanent in der Grafik haben und schaltet das ab, wird er auch nicht eingeblendet wenn man die Map einblendet. Es gibt nur Permaschrift oben links oder umständlich ins Missionsregister gehen.
>Leude... :(
>


Das ist natürlich blöd.
Da mich das links oben eingeblendete Missionsziel nicht stört, habe ich daran aber auch -ehrlich gesagt- noch keinen Gedanken verschwendet.
Bei den vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten hätten sie den Punkt aber tatsächlich berücksichtigen können, das stimmt.


>Nehmen wir die "Rätsel". Diese sind bislang ziemlich uninteressant, eher Marke, willste durch die Tür musst du die Türklinke betätigen. Leider schafft es das Spiel im Verbund mit seinem Guiding solche Nicht-Rätsel derart in der Landschaft zu verklabüstern dass man nicht checkt was die Türklinke ist, nicht checkt dass es überhaupt ein simples Türklinkenproblem ist und sich einen Wolf sucht und später sieht dass man irgendein rotes Gewaber anschleudern musste oder irgendeine Batterie in eine Fassung setzen musste, was man aus der Situation heraus absolut verkaspern kann. Was zu solchen Sperrigkeiten im Flow führt wo ich denke, dann lass den Mist doch komplett weg, entweder echtes Rätsel oder SICHTBARES Highlighting von solchem Krempel.
>


An dieser Stelle stehe ich wohl auf dem Schlauch.
Welche Rätsel meinst du?!
Die gibt es in diesem Spiel nicht. Ich kann mir nur vorstellen, dass du die Wegfindung an sich meinst.
Da kann ich dir meinen Beitrag ein paar Äste weiter unter nur wärmstens empfehlen.

Es gibt im ganzen Spiel gerade mal eine Stelle, welche man im Entferntesten mit einem Rätsel gleichsetzen kann.
Nämlich in diesem großen Raum mit vielen Treppen und dem Büro ganz oben von Darling.
Da muss man an einer Stelle so rote Würfel kaputtschießen damit sich die rote Wand auflöst.
Wenn man nicht gleich checkt, dass es einen Effekt hat, wenn man diese Würfel abballert, dann kommt man da nicht weiter.
Weiter im Spiel gibt es solche Probleme aber nicht mehr.


>Dann so Sachen wo es halt um Geschmack geht. Ich will in so einem SP-Game durchaus Crates und Secrets, aber halt für coole Gimmicks, und nicht für irgendein RNG-Stuff mit Mods für 4% mehr dies oder 17% weniger das und so.
>Langweilig. Wenn ich was verschieben will senke oder hebe ich einen SKG, ich will unique stuff und keinen Motivator für Spawngegner der sich durch Drops UND Crates UND Sidemissions UND Crafting zieht und sonst ist da nichts.
>So eingesetzt motiviert mich sowas Null.
>


Jo, kann man so sehen.
Man kann es aber auch einfach komplett ignorieren.
Würde ich dir in diesem Fall auch empfehlen.
So hatte ich das im ersten Durchgang gemacht und jetzt im zweiten konzentriere ich mich sogar drauf und finde es gar nicht sooo schlecht. :)
Schau einfach dass du an die Fähigkeiten rankommst und diese über die Knotenpunkte levelst.
Mehr brauchst du nicht...


>Dann das Gunplay. Fühlt sich einfach nicht gelungen an, es fühlt sich an wie ein Mausspiel. Es ist nicht schwer, aber irgendwie nicht befriedigend, ich fühl mich einfach entkoppelt vom Geschehen, als steuere ich einen Cursor. Etwas mehr Fadenkreuz-Magnetismus hätte hier Wunder gewirkt.
>


Lass einfach die beiden Zielhilfen an. Dann sollte sich das eigentlich ganz flüssig und dank der sehr guten Soundeffekte recht wuchtig anfühlen.
Zusätzlich würde ich die Sensibilität/Geschwindigkeit der Sticks für den Ziellos runter setzen und für das Drehen der Kamera aus der Thrird-Person Ansicht etwas beschleunigen.


>Und dann das Szenario. Erzälerisch schon zu loco dass man kaum folgen kann, dafür in Sachen Umwelt unglaublich bieder, ein Bürogebäude, grau in grau, Büros und Büros und ein Keller mit Kellerkrempel und total merkwürdigen Gegnern die eben auch zwischen unglaublich bieder oder total kurios irrlichtern und bei Ableben diese merkwürdige intransparente Wolke zünden welche die Sicht verdeckt und für sich wie ein Grafikfehler ausschaut.
>


Ist wohl der Punkt, der komplette Geschmacksache ist.
Mir gefällt's. Alan Wake seiner Zeit fand ich aber hübscher und stimmungsvoller.

>Alan Wake hab ich geliebt, mit Quantum Break hatte ich immer noch Spaß, aber hier tue ich mich schwer. Denke immer, komm, etwas Geduld Mann, das ist genau die Art Spiel die du eigentlich feierst, du kommst da schon noch rein, aber Control langweilt mich im Gameplay wenn es läuft, und schafft es mit seiner Levelarchitektur und seinem "Guiding" hochfrequent in Nerverei abzukippen.
>


Müsste ich mich entscheiden, wäre Alan Wake meine Favorit. Knapp dahinter kommt aber gleich Control.
Spiels einfach noch etwas weiter. Vielleicht macht es ja noch "Klick".

>So Schade. Wenn ich an sowas wie Division 2 denke, wie Bock da das Gunplay macht und wie verblüffend geil die Innenlevels gemacht sind, der Bürokomplex in Control ist ja nicht mal das Problem, sondern die künstlerische Einfalllosigkeit dabei diesen zu inszenieren, und das obwohl das Szenarrio komplett durchgeknallt ist und alle Freiheiten lässt.
>
>Hach, einfach Schade das alles, aber noch bleibe ich dran und hoffe darauf dass noch irgendwas bei mir Klick macht. Es ist wie gesagt eigentlich genau die Art Spiel die ich mag und die mittlerweile viel zu selten gemacht wird.


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