Thema:
Ich will es mögen flat
Autor: token
Datum:08.02.21 12:45
Antwort auf:Control (ehemals "Project 7") von Remedy (PC, PS4, One) von Lynne

Aber es fällt schwer.

Zum einen sind da viele Kleinigkeiten wo diese für sich nicht schwer wiegen, aber in Summe unnötig rumnerven.
Nehmen wir den Psy-Schub. Das ist close encounter combat, die paranormale Form von Faust oder Gewehrkolben in die Fresse. Er ist aber implementiert wie ein Präzisionsschuss, du stehst quasi direkt vor dem Gegner, aber wenn dein Fadenkreuz nicht auf den Gegner zeigt, geht der Schlag am Gegner vorbei.
Imo total unsinnige Implementierung, Schleudern macht Snap-On, aber stehe ich vor einem Gegner und will dem noch den finalen Punch geben, geht dieser in den Boden, in die Luft, oder links oder rechts vorbei.

Nehmen wir die Missionseinblendung. Will man den ubisoftigen Schriftenaufsatz nicht permanent in der Grafik haben und schaltet das ab, wird er auch nicht eingeblendet wenn man die Map einblendet. Es gibt nur Permaschrift oben links oder umständlich ins Missionsregister gehen.
Leude... :(

Nehmen wir die "Rätsel". Diese sind bislang ziemlich uninteressant, eher Marke, willste durch die Tür musst du die Türklinke betätigen. Leider schafft es das Spiel im Verbund mit seinem Guiding solche Nicht-Rätsel derart in der Landschaft zu verklabüstern dass man nicht checkt was die Türklinke ist, nicht checkt dass es überhaupt ein simples Türklinkenproblem ist und sich einen Wolf sucht und später sieht dass man irgendein rotes Gewaber anschleudern musste oder irgendeine Batterie in eine Fassung setzen musste, was man aus der Situation heraus absolut verkaspern kann. Was zu solchen Sperrigkeiten im Flow führt wo ich denke, dann lass den Mist doch komplett weg, entweder echtes Rätsel oder SICHTBARES Highlighting von solchem Krempel.

Dann so Sachen wo es halt um Geschmack geht. Ich will in so einem SP-Game durchaus Crates und Secrets, aber halt für coole Gimmicks, und nicht für irgendein RNG-Stuff mit Mods für 4% mehr dies oder 17% weniger das und so.
Langweilig. Wenn ich was verschieben will senke oder hebe ich einen SKG, ich will unique stuff und keinen Motivator für Spawngegner der sich durch Drops UND Crates UND Sidemissions UND Crafting zieht und sonst ist da nichts.
So eingesetzt motiviert mich sowas Null.

Dann das Gunplay. Fühlt sich einfach nicht gelungen an, es fühlt sich an wie ein Mausspiel. Es ist nicht schwer, aber irgendwie nicht befriedigend, ich fühl mich einfach entkoppelt vom Geschehen, als steuere ich einen Cursor. Etwas mehr Fadenkreuz-Magnetismus hätte hier Wunder gewirkt.

Und dann das Szenario. Erzälerisch schon zu loco dass man kaum folgen kann, dafür in Sachen Umwelt unglaublich bieder, ein Bürogebäude, grau in grau, Büros und Büros und ein Keller mit Kellerkrempel und total merkwürdigen Gegnern die eben auch zwischen unglaublich bieder oder total kurios irrlichtern und bei Ableben diese merkwürdige intransparente Wolke zünden welche die Sicht verdeckt und für sich wie ein Grafikfehler ausschaut.

Alan Wake hab ich geliebt, mit Quantum Break hatte ich immer noch Spaß, aber hier tue ich mich schwer. Denke immer, komm, etwas Geduld Mann, das ist genau die Art Spiel die du eigentlich feierst, du kommst da schon noch rein, aber Control langweilt mich im Gameplay wenn es läuft, und schafft es mit seiner Levelarchitektur und seinem "Guiding" hochfrequent in Nerverei abzukippen.

So Schade. Wenn ich an sowas wie Division 2 denke, wie Bock da das Gunplay macht und wie verblüffend geil die Innenlevels gemacht sind, der Bürokomplex in Control ist ja nicht mal das Problem, sondern die künstlerische Einfalllosigkeit dabei diesen zu inszenieren, und das obwohl das Szenarrio komplett durchgeknallt ist und alle Freiheiten lässt.

Hach, einfach Schade das alles, aber noch bleibe ich dran und hoffe darauf dass noch irgendwas bei mir Klick macht. Es ist wie gesagt eigentlich genau die Art Spiel die ich mag und die mittlerweile viel zu selten gemacht wird.


< antworten >