Thema:
Ori 2 mit 120 fps :) flat
Autor: Spyro2000
Datum:24.01.21 13:47
Antwort auf:„Ich zocke gerade“ Thread No. 27 von Gunpriest

Nachdem die XSX meinen ersten Spielstand aus unbekannten Gründen mal eben gelöscht bzw. kaputtgesynct hat, habe ich mal neu angefangen.

Ganz ehrlich: Wenn es jemals ein 2D Remake zu Super Metroid geben sollte, dann will ich dass es von den Moon Studios kommt. Mit dieser Engine, mit diesem Talent für Artdesign und dieser herrlichen, super dynamischen Steuerung. Ernsthaft, die sollten einen Prototypen machen und den bei Nintendo pitchen. Den Auftrag kriegen sie.

Was ich wirklich krass finde, sind die 4K in 120 Hz. Ist mein erster Titel, den ich tatsächlich so zocken kann. Der Unterschied zu 60 fps ist allerdings längst nicht so ultrastark wahrnehmbar wie der Wechsel von 30 zu 60.

60 fps eliminieren Ruckeln. 120 fps eliminieren Bewegungsunschärfe, die im Auge entsteht. Soll heißen, alle Objekte bleiben bei Bewegungen ähnlich scharf wie im Standbild. Und das gilt natürlich speziell für Kamerafahrten.

Man kann das mal ausprobieren, wenn man auf einem 60 Hz Display mal irgendeine Webseite aufruft und versucht, den Text zu lesen, während man langsam scrollt. Der Text wird unscharf. Das hat aber weniger mit der Displaytechnik zu tun (passiert bei OLEDs genauso wie bei TFTs) sondern mit dem Auge.

Hier mal ein Beispiel:

[https://testufo.com/eyetracking#pattern=checkerboard&speed=0&foreground=ffffff&background=000000]

Konzentriert euch mal auf das obere Ufo und nehmt den Blick nicht davon weg, wenn das untere Ufo vorbeifliegt. Ihr seht, das Aufo ist eigentlich jederzeit scharf dargestellt.

Verfolgt jetzt mal das untere Ufo mit den Augen. Nun verändern sich die Linien zu einem Schachbrettmuster! Das beweist, dass diese Unschärfe tatsächlich im Auge selbst ensteht weil das Bild während der gesamten 16.6 ms an der selben Stelle steht, sich das Auge währenddessen aber weiterbewegt um der Bewegung zu folgen.

Bei 120 Hz wird dieser Effekt stark reduziert, was bei einem 2D Jump'n Run natürlich nicht nur viel besser aussieht sondern auch die Augen weniger stark ermüdet. Ist mir vorher gar nicht aufgefallen aber beim Wechsel zurück zu 60 fps wurde das deutlich. Die halbierte Latenz bei 120 Hz ist gerade bei einem solchen Spiel natürlich auch spürbar ;)

Ori steuert sich dadurch absolut fantastisch und direkt, das harmoniert einfach exzellent mit Ausrichtung des Spiels auf schnelle Reaktion und sofortiger Kontrolle, gerade in den schnellen Sprungpassagen (aus denen praktisch das gesamte Spiel besteht).

Ich selbst habe nur einen LG C9, beim CX kann gleichzeitig auch noch BFI aktiviert werden. Hier wird das Bild zwischendrin auch noch kurz schwarz abgedunkelt (ein bißchen wie bei VR-Displays). Dadurch nimmt die Bewegungsschärfe nochmal zu.


[https://i.imgur.com/WZKBeRJ.png]



(Was im Auge nicht sichtbar ist, kann auch nicht "verschmieren")

An 120 Hz könnte ich mich wirklich gewöhnen. Auf Dauer kann man das aber schlecht durch Performance erschlagen, da hoffe ich auf AI-Lösungen, die aus den Daten der letzten Frames ein Zwischenbild erzeugen können während der nächste, native Frame noch in Berechnung ist (also ohne zusätzliche Latenz). Mal sehen, ob das in den nächsten 5 Jahren passiert...

Generell feiere ich das Spiel ziemlich ab, wenn ich allerdings auch ähnlich wie beim ersten Teil (den ich abgebrochen habe) oft nicht weiß, wo ich jetzt wirklich hin soll. Manchmal kundschafte ich alle Wege aus nur um am Ende einer ultraschweren Geschicklichkeitsprüfung dann doch in einer Sackgasse zu stehen. Oder später festzustellen, dass es doch irgendwo weiterging, mir aber nicht klar war, wie.

Auch finde ich es ein bißchen störend, dass die Kamera aus irgendeinem Grund immer den Weg am interessantesten findet, der hinter Ori liegt statt vor Ori. Mario & Co. stellen normalerweise sicher, dass sich der Charakter im hinteren Drittel des Bildes befinden, so dass der Spieler auf Hinternisse in Bewegungsrichtung rechtzeitig reagieren kann. Eben so ist es bei einem Fall nach unten oder einer Bewegung nach oben. Bei Ori ist der sichtbare Bereich in Bewegungsrichtung immer nur ca. 1/3 was die Reaktionszeit stark einschränkt. Wahrscheinlich musste man auch deshalb oft so weit zurückzoomen.


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