Thema:
RNG-Loot muss sterben flat
Autor: RouWa
Datum:14.01.21 18:50

Man kann es auch als das bezeichnen, was es effektiv ist: Zeitverschwendung in Code-Form.

Seit wann gibt es den Scheiß eigentlich? Als ich Anfang der Neunziger mit Rollenspielen und Adventures auf PC (Ultima Underworld) und Konsole (Zelda 1) angefangen bin, gab es das noch nicht, soweit ich mich erinnern kann. Loot war immer fix und nie dem Zufall unterworfen, wenn man 08/15-Loot von Billig-Gegnern ignoriert.

Ich habe kürzlich Nier: Automata gespielt. Da haben sie eine neue Hybrid-Variante eingeführt. Das Spiel hat große Kisten, deren Inhalt immer gleich ist und nur einmal erworben werden kann. Zusätzlich gibt es RNG-Kram, der beim Verlassen eines Gebiets oder nach dem Laden eines Spielstandes einem Reset unterzogen wird und beliebig oft eingesammelt werden kann.

Urspünglich war resetbarer Kram des Spiels wirklich zufallsgesteuert. Wenn man sehr viel Glück hatte, konnte man einen begehrten Gegenstand in zwei Versuchen tatsächlich zwei Mal bekommen. Mit Pech allerdings bekommt man ihn in hundert Versuchen kein eiziges Mal (Murmeltier-Syndrom).

Mit der PC-Version und dem Patch haben die Entwickler an einigen Stellen fixe Intervalle eingeführt. An einer Stelle bekommt man einen seltenen Gegenstand jeden 17. Versuch statt zufallsgesteuert. Das macht das Looten zwar berechenbar(er), allerdings weiß man dann eben auch, dass man nach einem erfolgreichen Looten die nächsten 16 Male definitiv leer ausgeht. Das ist in Nier nicht so tragisch, da die Wege sehr kurz sind. Bei Spielen wie Destiny, wo man Loot erst nach dem Abschluss einer Mission bekommt, würden mich sowohl die reine Zufallsvariante, als auch der fixe Intervall in den Wahnsinn treiben.

Könnte ich singen, würde ich ein Gegenlied zu Pfombos Lied anstimmen.


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