Thema:
Rogue-Likes / Rogue-Lites sind die modernen Arcade-Games flat
Autor: JPS
Datum:14.01.21 13:08
Antwort auf:Re:Prozedural generierte Welt von Droog

>Da würde sich die reine Durchspielzeit von A - B aber doch vielleicht maximal 2 Stunden betragen, oder?

In der reinsten Form ja, aber wenn mit Checkpoints gearbeitet wird, könnte man sicher auch längere Runs realisieren. Bei diversen Rogue-Like Dungeon-Crawlern dauern die Runs ja auch viel länger als zwei Stunden.

Ich verstehe die weitverbreitete Ablehnung gegen Rogue-Likes / Rogue-Lites nicht. Das ist einfach eine moderne Variante klassischer, gameplay-fokussierter Games, die durch den Zufalls-Faktor, regelmäßige Entscheidungsmöglichkeiten, große Vielfalt der möglichen Builds und das schrittweises Freischalten neuer Elemente viel mehr Abwechslung bieten als klassische Games.

Muss natürlich gut gemacht sein, aber Spiele wie The Binding of Isaac, Monster Train, Slay the Spire, Into the Breach, Hades oder auch Enter The Gungeon, Faster than Light und Darkest Dungeon haben doch gezeigt, dass man in dem Bereich durchaus sehr gute Spiele abliefern kann, bei denen der Vorteil der Abwechslung den Nachteil der prozedural generierten Level mehr als aufwiegen kann.

Gibt natürlich auch zig Beispiele bei denen das schlecht gelungen ist, aber im Idealfall kann ein Roguelike/Roguelite länger motivieren als ein klassisches, gameplay-fokussiertes Spiel mit handgemachten Levels.

Da oben schon ein paar Kartenspiele dabei sind, ist der Vergleich damit IMO ganz passend. Würde man bei einem Kartenspiel immer die gleiche Start-Hand bekommen, wäre das doch auch offensichtlich deutlich schneller langweilig als mit dem vorhandenen Zufalls-Faktor. Und so ist das - wenn gut gemacht - auch bei den anderen Genres.

Oder wer spielt heute noch in kurzer Zeit 100 Durchgänge bei Contra 3? So gerne ich das Spiel mag, habe ich nach 10-20 Anläufen erst Mal für längere Zeit wieder genug davon, wohingegen ich ein The Binding of Isaac locker 100x spielen kann und immer wieder etwas Neues lerne und spannende Entscheidungen treffen kann.

Gerade wenn auf dem Weg viele Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler eingebaut werden, z.B. die Wahl zwischen mehreren Wegen, mehreren Items/Zaubersprüchen (aus ein großen Gesamtmenge), etc. und daraus dann interessante und immer wieder leicht andere Synergieeffekte entstehen können, ist das doch viel spannender als sich bei einem klassischen Spiel immer wieder durch die gleichen Anfangs-Level zu kämpfen um wieder zu dem Punkt zu kommen, wo die Herausforderung beginnt.

Durch diese Entscheidungsmöglichkeiten beginnt bei guten Rogue-Lites/Rogue-Likes die Spannung viel früher und die Spiele bleiben länger interessant und frisch.

Gerade bei Housemarque, die ihren Ursprung in arcadigen Games haben, passt ein Rogue-Lite/Rogue-Like Konzept IMO optimal und sie sollten auch das nötige Grundverständnis haben um das halbwegs vernünftig umzusetzen. Und wenn es bei Returnal nicht direkt zu einem Tophit auf dem Niveau der oben genannten Games reicht, dann vielleicht beim nächsten Game auf Basis der gewonnenen Erfahrung.


< antworten >