Thema:
Re:Hollow Knight (PS4) flat
Autor: token
Datum:04.01.21 15:36
Antwort auf:Re:Hollow Knight (PS4) von membran

>>>>Wie gesagt, in Sachen Pacing und Guiding und Orientierung würde auch ich recht streng mit HK ins Gericht gehen, imo reiht sich da Designirrtum an Designirrtum.
>>>
>>>Jetzt übertreib mal nicht, "Designirrtum an Designirrtum" - also bitte, das ist doch eine lächerliche Aussage.
>>
>>Jein, sie ist überspitzt,
>
>Ich bleibe bei lächerlich (die Aussage, nicht du; aber das weißt du ja, wie ich das meine), weil du kaum Fleisch dafür lieferst und die Aussage "Designirrtum an Designirrtum" diesem riesigen Spiel, was iirc nur von drei Leuten entwickelt wurde, schlicht Unrecht tut.
>

Ich hab dazu auch schon mal mehr geschrieben. Irgendwo.
Quintessenz ist, 2D-Orientierung funktioniert anders als 3D-Orientierung, weil du nicht über den Bildschirmrand hinaus schauen kannst.
Wenn du in einem 3D-Game zehn Minuten von einem Ausgangspunkt entfernt startest, kannst du auch halbwegs nachvollziehen wo dich dein Kurs hingebracht hat, und wo du in Relation zu diesem bist. Auch das funktioniert in 2D eher schlecht.

Hollow Knight ist nicht nur so aufgestellt dass es solche Grundproblematiken von 2D-Games mit Kartenfunktionen nicht entzerrt, sondern auch so dass es diese noch zusätzlich bewusst verschärft. Keine Notizen, lediglich Symbole für die man sich ein eigenes System ausdenken muss, wobei man zum Zeitpunkt des Ausdenkens gar nicht weiß was genau man wie festhalten müsste und eigentlich was aufschreiben müsste um das dann später zu sondieren und überhaupt ein System entwickeln zu können, wobei man auch die Stecknadeln überhaupt erst freikaufe muss.

Dann noch so Scherze wie der Perk um seine Position zu sehen, das Herumgeirre bei der Suche nach der Kartenaufdeckung wo man sich auch brutal verzetteln kann und gleich mehrere Kartenbereiche kreuzt ohne einen guy zu finden und komplett lost ist etc.

Hollow Knight hat diesen Ansatz nicht erfunden sondern ist einem Designtrend zu mehr Analogität und weniger Guiding gefolgt, wo die Vorbilder erkannt haben, dass HUD-Gaming ein großes Problem für immersive Welten sind.

Nur, ich verstehe bei den Vorbildern warum es funktioniert und wie es funktioniert, bei diesen Games hab ich diesen Designansatz aus eben diesen Gründen schon gelobt bevor ich was von HK gesehen habe.

Aber! In 2D kann man das so imo nicht einfach kopieren, weil die Raumtiefe und die freie Perspektive als Orientierungsstütze fehlt.
Und ich unterstelle den Machern aufgrund dessen dass sie diese Welt gebaut haben ein Stück weit betriebsblind für die Problematik dieses Kartenansatzes gewesen zu sein.

Ich kann mich nicht entsinnen hier je Lob dafür gelesen zu haben, sehr wohl jedoch sehr sehr viel gleich gelagerte Kritik, gerne auch mit Verweis zu Salt&Sanctuary was es ähnlich problematisch handhabt. Auch von dir lese ich im Grunde kein Lob dafür, lediglich die gerechtfertigte Befürchtung zu früh zu viel zu sehen und sich der Explorefaszination zu berauben wenn man auf externe Mittel setzt. Hier ist jedoch die Natur der Ausweichlösung das Problem, dass sich User aber zu solchen Ausweichlösungen genötigt sehen, liegt am Spiel und nicht am User.

Ich selbst hab versucht so wenig wie möglich mit der Karte auf dem Tablet zu machen, aber wenn ich diese Option gar nicht gehabt hätte, ich hätte es aus Abfuck abgebrochen. Diese Karte hat exakt Null Anteil an meiner Liebe für das Spiel, diese Karte ist im Kontext von HK wie fieser Mundgeruch bei einer Traumfrau. Traumfrau bleibt Traumfrau, aber Mundgeruch ist ein Makel und zeugt nicht von "Charakter".

>Wovon sprichst du denn genau? In meinem Durchgang wusste ich z.B. immer, wo es grundsätzlich weitergeht (auf der Karte sieht man ja die "Lücken" in der Zeichnung).

Ich will das gar nicht weiter vertiefen weil ich einerseits diese Kritik eh nicht zum ersten mal äußere und mich da nur wiederhole, und andererseits auch wenig Unterhaltung verspüre wenn mich so ein Diskurs in eine einseitige Position drückt wo ein elaboriert vorgetragener Kritikpunkt überschattet dass ich das Spiel eigentlich für einen Meilenstein halte. Da finde ich es spannender die Stärken zu vertiefen als die Flaws.

Davon ab glaube ich zu verstehen worum es dir geht und auch da rennst bei mir offene Türen ein. Den reduzierten Ansatz des Guidings finde ich super, ich kann reines Checklistengaming kaum noch ab, will in eine Welt eintauchen, diese Erkunden, entdecken, mich gedanklich im virtuellen Raum verlieren. Ich liebe das, und das erreichst du nicht im Kopf des Spielers wenn du ihn nicht auch ein Stück weit "zwingst" sich in so einer Form mit der Welt auseinandersetzen zu müssen.
Auch ich sehe die interaktive Karte entsprechend als suboptimalen Kompromiss den ich persönlich nur aus veritabler Verzweiflung gezogen habe.

Wenn Silksong wieder mit der gleichen Idee antanzt werde ich es anders handhaben, hab ein Tablet mit Stift, mache da regelmäßig Screenshots und Notizen als Stütze für meinen Job. Dieses Tool würde ich, weil ich diese Analogität grundsätzlich begrüße, ausprobieren.
Die Ingamewerkzeuge bei HK grenzen für mich leider an gezielte Trollerei. Sorry.


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