Thema:
Re:Hollow Knight (PS4) flat
Autor: membran
Datum:04.01.21 15:02
Antwort auf:Re:Hollow Knight (PS4) von token

>>>Wie gesagt, in Sachen Pacing und Guiding und Orientierung würde auch ich recht streng mit HK ins Gericht gehen, imo reiht sich da Designirrtum an Designirrtum.
>>
>>Jetzt übertreib mal nicht, "Designirrtum an Designirrtum" - also bitte, das ist doch eine lächerliche Aussage.
>
>Jein, sie ist überspitzt,


Ich bleibe bei lächerlich (die Aussage, nicht du; aber das weißt du ja, wie ich das meine), weil du kaum Fleisch dafür lieferst und die Aussage "Designirrtum an Designirrtum" diesem riesigen Spiel, was iirc nur von drei Leuten entwickelt wurde, schlicht Unrecht tut. Das Spiel nimmt halt einen nicht bei der Hand, es *will*, dass der Spieler sich zwischendurch verloren fühlt, aber es dem Spieler nicht nur den einen linearen Weg (wie der eine Busch in Link's Awakening, den man wegkloppen muss, sonst geht's nicht weiter), sondern mehrere Chancen (=Wege), während der Phasen des Verlorenseins eine neue Route aufzutun. Und so ein Design schüttelt man nicht mal eben so aus dem Hemdsärmel, das weißt du auch.

>aber ich sehe nicht dass das was das Spiel mit seinen Sperrigkeiten bei der Karte erreichen möchte, so aufgeht wie es in bspw. BotW (selbst ist der Kartenmacher) oder Souls (die Welt ist meine Wohnung) aufgeht, sondern einfach nur sperrig ist ohne tragende Mehrwerte zu offerieren die diese Sperrigkeit rechtfertigen.

Wovon sprichst du denn genau? In meinem Durchgang wusste ich z.B. immer, wo es grundsätzlich weitergeht (auf der Karte sieht man ja die "Lücken" in der Zeichnung). Sicherlich ist das Markieren von möglichen Secrets ohne genügend Markierungen anfangs sehr nervig (wie gesagt, ich will für Teil 2, dass man sich ohne Charm auf der Karte sieht und entweder direkt unendlich Marker oder dezente Auto-Marker), aber das meiste davon ist Backtracking-Zeug für ein paar Power-Ups (die man sicherlich einsacken will). Aber ich wusste entweder immer, wo die "neuen" Gebiete sind und wenn nicht, dann zumindest welche Gebiete ich noch nicht ausreichend erkundet hatte.

>Da geht es aber um Orientierung, die reine Weltenstruktur, die Wege, die Abkürzungen, die Kniffe um früher Bereiche erreichen zu können, ist ja über jeden Zweifel erhaben.

Nein, da geht es auch eben darum, dass es immer mehrere Wege, auch aus verschiedenen Gebieten heraus, in ein für das Fortkommen kritisches neues Gebiet gibt. Diese alternativen Wege sind nicht unbedingt versteckt. Und dazu kommen halt noch optionale Skips und Tricks, über die man stolpern kann und die zu einem besonderen Spielerlebnis werden können, weil diese Weg über Gebiete führen, die eigentlich *sehr* viel später anstünden. Die Möglichkeit (!) dazu ist Absicht.


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