Thema:
Re:Hollow Knight (PS4) flat
Autor: token
Datum:04.01.21 12:52
Antwort auf:Re:Hollow Knight (PS4) von Bergzwuckel

>Puh, gut dass es nicht nur mir so geht :D
>

Ich glaub so geht es so ziemlich jedem der nicht von Beruf Taxifahrer ist.

>DAS finde ich auch ne super geile Mechanik. Es gab jetzt früh diesen einen Raum mit ner Raupe, vor der drei Plattformen mit Stacheln.

Jo, an diese Stelle kann ich mich auch nach der geraumen Zeit noch erinnern. Erstmal so, aha, da fehlt ein Skill, klaro, dann so langsam, hmm, nee, das ist anders gewollt, dann Basics checken und failparade, dann kriegt man es hin, und sobald es sitzt reibt man sich zunehmend die Augen was man später mit dieser Mechanik noch für irrwitzige Stunts macht und wundert sich dass man sowas kann.
Genialer Aha-Effekt vom Spiel und kein reiner showoff, sondern wichtige Kernmechanik für deren Einsatz es noch sehr viele Angebote geben wird.

>Das dann vor allem bei dem ersten Boss, den ich gelegt hab (so en Ritter in den Crossroads) schon die mega Hilfe. Man kann quasi mehrere Schläge machen und auf seinem Kopf bouncen und ist quasi unverwundbar, da Schläge damit auch geparried werden. Super geil! :D

Jau, sowas meine ich, du hast was im Portfolio was auch enorm helfen kann, wo es gar nicht zwingend nötig ist das zu nutzen. Auch diverse heftige Gegner in der Welt werden so zum Zuckerschlecken. Es kommt aber auch noch vor dass das eingefordert wird :D

>Hab dann auch versucht in den Minen ein Gebiet zu erreichen, was ich wahrscheinlich noch gar nicht erreichen sollte (ich nehme mal an, dass man noch ne Art Double Jump bekommen wird). Da ist ein Eingang über so nem Minenarbeiter, aber der ist nicht zu erreichen mit nem simplen Sprung. Der wirft ja aber die Spitzhacke. Also probiert den Angriff zu locken, die Axt am höchsten Punkt zu erwischen und dann durch diesen Bounce an die Wand zu kommen, wovon man dann wiederum mit Sprung und Dash zu dem Durchgang kommt... Und es hat funktioniert. Super geil :D

Solche Dinge sind auch sicher gezielt so gewollt, wenn man denkt, ja das muss doch gehen, dann geht sowas auch.
Du kratzt aber immer noch an der Oberfläche. HK hat ein ungemein cleveres Perksystem. Du kannst glaube ich jetzt schon sehen dass du gewisse Bonusfähigkeiten anlegen kannst, ahnst aber noch nicht was daraus noch erwächst.
Stell dir einfach Souls vor wo du Minmax-Charaktere gezielt mit paar Klicks umswitchen kannst vom Distanzmagier, zum fetten Axttank, zur tanzenden Turbobiene etc.

Dieses Perksystem ist ein Geniestreich und erweist sich noch als unglaublich mächtig und abwechslungsreich, vor Bossen wo was nicht funktioniert war das bei mir sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Man wird kreativ, orientiert die builds an seinen playstyles und persönlichen Stärken und Schwächen. Und es sind fucking builds welche die Natur der Spielfigur und wie sie gezockt werden signifikant verändern, wo man auch so denkt, hmm, wenn ich das und das kombinieren würde, hätte das nicht einen coolen Synergieeffekt und es hat. Und man fühlt sich foll kluck weil man es selbst gecheckt hat.

Wie gesagt, in Sachen Pacing und Guiding und Orientierung würde auch ich recht streng mit HK ins Gericht gehen, imo reiht sich da Designirrtum an Designirrtum.
Aber mechanics?
Könnte ich stundenlang Loblieder drüber singen, es ist so fucking gut und du hast noch nix gesehen :)
Kannst du Gamedesign-Studenten als Pflichtbibel vor den Latz knallen. Brillant.


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