Thema:
Bislang bestes Ubi-Schwertkampfsystem imo flat
Autor: token
Datum:01.01.21 10:45
Antwort auf:Immortals: Fenyx Rising (Switch, PS4, XBox One, PC) von Kilian

Das find ich richtig gut. Kurios ist welches Spiel hier Ubi als maßgebliche Designvorlage nutzt.
Nämlich Sekiro. I mean, Sekiro? Von Ubi?
Das System ist natürlich in Sachen Anspruch extrem vereinfacht worden.
Aber das Grundprinzip, nämlich Offensive zu motivieren, kontrolliertes Spiel über Maß zu belohnen und Mashing hart zu bestrafen, findet sich hier wieder, und auch die Art und Weise wie man das erreicht setzt auf den Sekiro-Core.

Motiviert wird die Offensive über Stamina. Stamina spielt hier eine ähnliche Rolle wie den Gegner bei Sekiro aus der Balance zu bringen um den Deathblow zu kriegen. Die eigene Stamina verändert nämlich ihr Verhalten im Kampf. Der Aufbau von Stamina über Warten schaltet in den ersten Gang, da passiert durch reines Warten kaum was. Eigene Aktionen wie das zünden von Specials oder Dodges verbrauchen Stamina. Und jetzt der Sekiro-Clou, normale Angriffe verbrauchen keine Stamina, sie bauen deine Stamina auf, genauso wie Deflects.

So entsteht ein Tanz der nicht nur zur Aktivität zwingt, sondern Aktivität integral einfordert, und geht man in den Infight muss man zwingend auch Deflects und Dodges nutzen, weil man ist im Infight ;)
Deflects sind Mega-Großzügig von den Zeitfenstern, erstmal telegrafiert der Gegner eine halbe Sekunde, die eigentliche Attacke dauert auch ewig bis zum Einschlag, und kommt was wo der Deflect nicht geht und der Dodge notwendig ist, leuchtet der Gegner knallrot.

Es ist eine enorm entschärfte Variante von Sekiro, aber im Grunde ist es tatsächlich ein Derivat davon, was zwar unendlich mehr vergibt und auch Räume zum Käsen öffnet, aber die Basics sitzen alle, die Eingabeerfassung ist tight, Kämpfe sind gut lesbar und spannend, und das Spiel fordert ein zu Kämpfen und nicht zu hämmern, einfach darüber dass es "Kämpfen" über Maß belohnt und stumpfes Hämmern ewig braucht. Und das Staminaprinzip erzeugt eine durchgehende Kampfschleife. Dazu kommt dass Gegner nicht einfach nur umkippen, da hat man schon zu knabbern, und so sind auch alle Tränke motiviert da sie zum Einsatz kommen und helfen, und da Tränke motiviert sind, sind implizit auch die Zutaten und deren Sammelei durchgehend motiviert.

Alle ums Kampfsystem gewobenen Spielschleifen funktionieren wunderbar und haben eine gute Balance.
Ganz dringend empfohlen den SKG vom Spiel nicht runterzudrehen, dafür ist das einfach zu gut und spaßig, für mich trägt es weite Teile des Spiels.

Aber es ist halt auch typisch Ubi dass es in einzelnen Bestandteilen ein hohes Verständnis zeigt, und eben dieses an anderen Flanken wieder vollumfänglich vermissen lässt.
Eines dieser Fehlverständnisse strahlt auch auf den Kampf aus. Nämlich Gear. Gear ist nicht motiviert. Da kleben Perks drauf, die sind so unspannend wie ein bullshit-roll aus Diablo. Nur, in Diablo ist das RNG, man wartet auf den Glücksradtreffer, bullshit wird als Schrott markiert und zerlegt. In Fenyx sind das unique Rüstungen und Waffen, custom design und keine Rolls. Der ganze Müll mit 14% mehr von interessiert kein Schwein oder 17% Bonus auf juckt keine Sau spamt man das Inventar mit diesem Müll zu und versteckt die zwei Sachen die zumindest ein bisserl Relevanz haben. Und die Truhen als Gearträger legen in Sachen Aufwand und Ertrag eine Bauchlandung hin, weil es ist egal. An Truhen sind die Upgrade-Materialien für das Light-RPG-System tatsächlich spannender als die einzigartigen Funde darin.

Herrgott, motiviert euren Krempel, versucht die Systeme die ihr kopiert doch zumindest zu verstehen :(
Als ein Beispiel halt die Hauptinspiration BotW. Warum wechsle ich da Rüstungen, warum levele ich mehrere Sets? Weil sie motiviert sind! Das Kletterset bringt signifikante Tempovorteile im Gebirge, hat aber auch Flaws in anderen Szenarien. Andere Sets muss ich aufgrund von Umwelteinflüssen tragen. Gegen Wächter sind Wächtersets imba und brontal stark, Gegen Leunen sind es schwere Rüstungen, mit einem Set kann ich deutlich schneller schwimmen usw.
Die Sachen sind motiviert, sie bringen signifikante Stärken die zum Einsatz kommen mit und werfen auch Gaps in die Waagschale, so dass es das eine Set was alles kann nicht gibt. Darum öffne ich Truhen und mache Upgrades weil alles davon interessant ist. Gleich mehrere Spielschleifen werden dadurch getragen.
Fenyx versteht das zwar bei Zutaten, bei Gear versteht es das nicht mehr und vieles an Spielschleifen kollabiert in der Motivation dahinter.

Beispiele für kopiert ohne zu verstehen was man kopiert gibt es noch einige weitere, aber ich will den Post lieber mal positiv konnotiert belassen, weil das Kampfsystem ist echt stark, imo das beste Schwertkampfgeshizzle was sie bislang gebastelt haben. Da war man ja schon froh wenn ein System zumindest nicht scheiße war, aber das von Fenyx ist tatsächlich...gut!


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