Thema:
Re:Der letzte Patch bewirkt eine ganze Menge flat
Autor: tHE rEAL bRONCO 2ND
Datum:20.12.20 00:23
Antwort auf:Re:Der letzte Patch bewirkt eine ganze Menge von JPS

>>Was ich für mich aus euren Diskussionen mitnehme: Gutes Spiel, das die AC-Formel deutlich verbessert aber gegen Ende hin nicht das anfangs angedeutete Versprechen einlösen kann.

Anmerkung: Ich tippe auf dem Smartphone, daher fasse ich mich kurz :-)

>Welches Versprechen? Ich kenne kein Open World Spiel, das nach 80-100 Stunden auch nur ansatzweise noch so gut unterhalten kann wie in den ersten 20-40 Stunden. Die Frage ist bei mir bei einem Open World Titel eigentlich immer nur, wann diese Abnutzungserscheinungen auftreten.

Na das Versprechen, die AC-Formel deutlich weiterzuentwickeln und bis zum Ende hin durchzuziehen. Ich sage ja nicht dass es schlecht ist, dazu hätte ich es ja spielen müssen. Ich habe nur meine Schlüsse aus den Kommentaren und den paar wenigen vertrauenswürdigen Kritiken (z.B. Easy Allies) gezogen und Valhalla abgehakt.

>Das ist nicht nur auf Ubisoft bezogen und IMO auch kein spezielles GaaS-Erbe, sondern bei jedem "echten" Open World Titel fast zwangsläufig so. Egal ob AC, Farcry, Horizon, Ghost of Tsushima oder meinem GOAT Breath of the Wild.

Bis auf Hitman und PES fesselt mich nix 80-100 Stunden, und das aber über Jahre verteilt. Ich liebe Breath of the Wild aber selbst hier ist nach 30-40 Stunden Schluss. Alle anderen Open World Titel finde ich zwar auch gut (GTA, Tsushima) aber die meisten (AC, FarCry) öden mich mittlerweile nur noch an. Die OW-Formel bedarf einer massiven Evolution, BotW geht in die richtige Richtung!

>Manche Spiele sind eher storylastig wie RDR2 und bieten dabei die Möglichkeit einfach nur der Story nachzugehen und so hoffentlich noch vor Eintreten dieser Schwelle abgeschlossen werden zu können. Das funktioniert aber halt auch nur dann, wenn man bei diesen Spielen sehr zielstrebig der Hauptstory nachgeht - sobald man dort anfängt wirklich die Open World zu nutzen und zu erkunden, kommt man auch dort an genau die gleiche Schwelle.

RDR 2 ist das schlimmste Beispiel der letzten Jahre, ich empfehle hierzu das passende Video von NakeyJakey auf Youtube zum “outdated” Design. Geniale Welt aber der Rest... puh... ich war froh als es vorbei war und fand, dass sich die Main Quest schon unfassbar nervig in die Länge gezogen hat. Brauch ich bei AC nicht nochmal in grün.

>Somit lösen auch diese Spiele das Grundproblem einer überschaubaren Anzahl an Missionstypen, Aufgaben und Interaktion mit der Welt nicht. Sie entziehen sich mit ihrem Story-Fokus nur diesem Problem ohne es zu lösen und sind dadurch für mich aber keine wirklichen Open World Titel mehr, da das wesentliche Gameplay eben keine Freiheit bietet.
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>Da kein Entwickler unendlich viele und abwechslungsreiche Aufgaben, Missionen und Open World Ereignisse entwickeln kann (siehe fünfter Typ mit Schlangenbiss in RDR2) ist es für Open World Spiele mit echter Freiheit extrem wichtig, dass das eigentliche Gameplay gut ist.
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>Das haben Ghost of Tsushima mit dem Kampfsystem, Far Cry 4 mit den Goldeneye-artigen Missionen und gutem Kampfsystem und Cyberpunk mit recht unterschiedlichen Build-Möglichkeiten gut hinbekommen. Horizon würde ich im Vergleich schon etwas schlechter einstufen, da es einfach zu viele zeitaufwendige Kämpfe und viel Grind gibt und sich dadurch auch das prinzipiell interessante Kampfsystem frühzeitig abnutzt.
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>Eine weitere Alternative ist es das Erkunden der Welt spannend zu machen und den Spieler immer wieder zu überraschen. Dazu würde mir außer Breath of the Wild aber leider kein Beispiel einfallen. Und irgendwann ist diese Welt dann eben auch erkundet und man findet nach 80-100 Stunden auch in BOTW nicht mehr viel Neues.
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>Death Stranding hat auch einen interessanten Ansatz, bei dem das Spiel sehr lange immer neue Elemente einführt die das Spielgefühl deutlich ändern. Aber auch hier ist das leider nur ein einzelner Titel, der in diese Richtung deutlich den Open World-Standard übertroffen hat. Ghost of Tsushima hätte mit seinen drei Abschnitten die Chance gehabt, einen ähnlichen Weg zu gehen - diese wurde aber nicht wirklich genutzt und die Änderungen in den neuen Abschnitten sind viel zu gering, als dass es die Langzeitmotivation erhöhen und für die nötige Frische sorgen würde.


Death Stranding ist mega. Top-Welt und Kojima hat ein starkes Gespür bewiesen, immer gleiche Missionen mit einer abgefahrenen und besonderen Atmo zu verbinden. Das schafft AC sicher nicht, auch ohne es gespielt zu haben.


>Relativ wenig halte ich persönlich davon das Problem über eine Sandbox zu lösen. Denn auch Spiele, die wie GTA in diese Richtung gehen, packen im Endeffekt mit ihrem Sandbox-Ansatz nur eine Schicht obendrauf, die sich aber auch weit schneller abnutzt als die Open World groß ist. Klar ist es lustig irgendwo Verkehrschaos zu generieren oder Passanten zu verprügeln und sein Polizeilevel auf die Spitze zu treiben - aber halt nur für ein paar Minuten bis Stunden und nicht das ganze Spiel hindurch. Erkauft werden muss dieses Sandbox-Gefühl dann aber offenbar immer Einbußen an anderen Stellen. Bei Rockstar (sowohl bei GTA als auch bei RDR2) mit einer eher trägen Steuerung.

Sandbox passt nur wenn das Areal überschaubar bleibt - siehe Hitman! Ich würde eine Sandbox einer Open World aber auch jederzeit vorziehen...

>Da sagt mir das Physik und Chemiesystem in BOTW, was man ja auch als Sandbox-Elemente einstufen könnte, deutlich mehr zu, da es mehr ins eigentliche Gameplay integriert ist und daher auch langfristig funktioniert. Aber auch hier war das nur durch die eher schlichtere Grafik und weniger komplexe Umgebung möglich. Es scheint so als würde eine realistische Grafik und gute Steuerung nicht gut mit Sandbox-Elementen kombinierbar sein. Wenn das tatsächlich mal ein Spiel schafft und dabei auch noch das Gameplay passt, dürfte es bei mir sehr weit oben in meiner All-Time-Top 100 landen.
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>Im Endeffekt sind das alles auch immer noch Videospiele, bei denen das alles programmiert werden muss und daher nur auf einer sehr groben und schnell durchschaubaren Vortäuschung von Realismus basiert. Daher nutzt sich jedes Element irgendwann ab, da es einfach nicht die Tiefe und Vielfalt der Realität abbilden kann - und selbst das reale Leben ist doch im höheren Lebensalter nicht mehr ansatzweise so spannend als in Kinder- und Teenager-Jahren, wo man vieles zum ersten Mal erlebt - nur wurde hier die Spielzeit so stark beschränkt, dass es sich bis zum Ende hoffentlich noch nicht ganz abgenutzt hat.
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>Das wäre in Spielen doch auch ein netter Ansatz. Nach 50 Stunden fällt die Spielfigur tot um und das Spiel ist vorbei. Funktioniert aber natürlich nicht, wenn man zu sehr auf eine lineare Story setzt. Lustigerweise gab es diese Idee sogar bei einem der ersten Open World Titel bereits: Bei Pirates! wurde man irgendwann in den Ruhestand gezwungen und dann wurde die Lebensleistung aufgerechnet.


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