Thema:
Re:Tolles Spiel mit ein paar Negativpunkten flat
Autor: Tefloner
Datum:23.11.20 19:27
Antwort auf:Re:Tolles Spiel mit ein paar Negativpunkten von Bergzwuckel


>>>Das ist dann doch ein Kritikpunkt an der ansonsten guten Levelarchitektur. Es ist halt spaßbefreit, wenn man immer wieder durch das komplette Level laufen muss, um zum Boss zu kommen. Und wenn man dabei noch so nervige Wege wie eben die gerade genannte hat, dann ist das einfach ätzend. Und zwar nicht ätzend, weil es fordernd und schwer ist, sondern ätzend, weil das einfach unnötig in die Länge gezogen wird.
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>>Das gefällt mir an Demon's Souls gerade so gut. Während man sich bei den späteren Bonfire-Spielen von einem zum nächsten schummeln kann und vollkommen vergessen hat, was zwischen den einzelnen überhaupt passiert ist, sollte einem das hier nicht passieren.
>>Durch die Re-Runs lernt man jede Gegnerposition kennen, entwickelt im besten Fall erfolgbringende Taktiken und passt sein Equipment komplett an die Umstände an. Das Element hatte ich in den Nachfolgern dann doch weitestgehend vermisst.
>>(Außerdem sollten genau da in passender World-Tendency gute Upgrade-Steine für Dex-Waffen doppen. Dann lohnt sich jeder Extra-Run doch? ;) )
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>Ich finde es so wie es bei Dark Souls 1 oder Bloodborne (oder auch 1.1 und 1.3 und Demons Souls) halt ist ideal. Man kommt immer weiter voran und öffnet dann Shortcuts und Wege zurück zum Ausgangspunkt. Das gibt dem ganzen halt eine schöne verflochtene Struktur. Bspw. find ich immer noch die erste Lantern in Yharnam grandios. Man braucht ewig, bis man den Shortcut zur Brücke das erste Mal freischaltet, stirbt häufig bis dahin und wird dann mit einem kurzem Weg zum Boss belohnt. Ähnlich dann beim Aufzug kurz vor Gascoigne. Sowas find ich klasse. Denn damit geht man sehr konzentriert durch das Level und wird dann mit einem kurzen Weg zum Boss belohnt.
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>Wenn ich mir vorstelle, dass Old Hero kein Fallobst ist und ich jedes Mal die Klippen und Katakomben durchgehen müsste, dann hätte ich das Spiel echt weggelegt. Denn der Weg dahin ist einfsch spaßbefreit und dauert mehrere Minuten, selbst wenn man den schon in und auswendig kennt und keinen Schaden mehr nehmen würde. Ich find das dann unnötige Zeitverschwendung :D


Zeitverschwendung? Absolut! (Wenn man nicht gerade auf die Drops der Gegner aus ist)
Aber genau der Abschnitt bietet auch so viele schöne Fallstricke, über die man sich den Kopf zerbrechen muss: Wie erlege ich die Skelette am besten? Wie weiche ich den Schüssen der Flugviecher aus? Was mache ich bei den Lasern? Und wenn man das alles erfolgreich kombiniert, schafft man es irgendwann zum Boss.
Das dürfte auch ein Grund sein, warum die Bosse allgemein nicht sooo schwer sind. Man hat halt öfters mal ein ganzes Level vorher zu bewältigen. Die Alternative wäre dann deine oben erwähnte Bloodborne, DS3-Variante mit Rücksetzpunkten/Shortcuts direkt vor schwierigen Bossen.

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>Und zum Thema World Tendency und Upgrade Mats. Das hat damit was zu tun? :D wusste ich nicht mal.


Ja, bei schwarzer World-Tendency tauchen auch noch zusätzliche, absolut tödliche, schwarze Phantome auf. Da hat man dann noch mehr zum Grübeln...


>>Und im Gegenteil; dass das Katana in späteren Spielen seiner Stärke-Anforderung beraubt wurde, fand ich doch ziemlich seltsam und unpassend...
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>Katan war ja nur ein Beispiel und da kann man geteilter Meinung sein. Ich finde es halt nur schade, dass man Dex Scaling Waffen findet, die aber fast alle ne Strengthhürde bzw. einen höheren Wert darin benötigen, während Strengthwaffen halt nur die Stärke als eigentlich Hürde haben. Wieso braucht bspw. ein Kilij ebenfalls 14 Stärke bei nem E Scaling, während der Falcion bei gleichem Scaling nur 9 benötigt? Ich find es halt ein bisschen unausgewogen, wenn man sieht wie viele Waffen es out of the box für Strength Chars gibt.


Liegt wahrscheinlich am Gewicht. Je schwerer die Waffe, desto mehr Stärke ist prinzipiell erforderlich.
Aber wenn man unbedingt will, könnte man Stärke-Waffen mittels Quality-Upgrade auch halbwegs für Dex-Charaktere tauglich machen.


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