Thema:
Re:PS5. vs. XSX flat
Autor: JPS
Datum:13.11.20 18:25
Antwort auf:Re:PS5. vs. XSX von Baseman

>Die PS5 Fassung ist leider auch nicht vsynced, wie NX Gamer im Nachgang korrigiert. Die Frequenz ist nur deutlich niedriger, als auf der XSX - siehe [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1jwAaYU3jbvHABVJuofDMvLEHrVYogojvkri6s29Cru8/htmlview]
>
>PS5: 865 Torn Frames
>XSX: 4025 Torn Frames


Deshalb wäre VRR-Support auch bei der PS5 so wichtig.

Dass auch die neue Generation 60fps so gut wie nie bombenstabil halten wird, ist leider absehbar. Dafür unterliegen komplexe Welten moderner 3D-Spiele einfach viel zu großen Schwankungen und für stabile 60fps bräuchte man einen weit darüber liegenden Schnitt.

Selbst wenn man es irgendwie hinbekommt, muss man für den nötigen 20fps+-Puffer die Grafikeinstellungen schon sehr stark zurückdrehen. Und da die Ursache nicht nur Grafikeffekte sind, sondern in höheren Framerate-Bereichen oft auch die CPU stabile 60fps verhindert, müssen auch Optionen zurückgedreht werden die CPU-Leistung kosten. Am PC sprechen wir da schnell mal vom Unterschied zwischen Medium und Ultra-Settings, die nötig wären um aus instabilen 60fps extrem stabile 60fps zu machen.

VRR ist daher die einzige wirkliche Lösung wie der PC-Bereich seit Jahren deutlich zeigt. Seit ich vor 6 Jahren meinen G-Sync Monitor gekauft habe, ist das alles so viel entspannter und bis auf einige schlecht programmierte Engines einfach immer flüssig. Und selbst bei diesen schlechten Engines bringt es dann oft noch ein 99% flüssiges Erlebnis, das nur noch an bestimmten Stellen (z.B. Checkpoints) kurz ruckelt.

Dynamische Auflösung, wie sie wohl auf PS5 und Series X bei AC:V genutzt wird, ist zwar auch eine interessante Lösung, aber offenbar nicht so implementierbar, dass sie alle Drops abfängt.


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