Thema:
Re:Ein spätes Fazit zu World/Iceborne flat
Autor: Ness
Datum:02.10.20 15:21
Antwort auf:Re:Ein spätes Fazit zu World/Iceborne von membran

>Ja, die open maps sind geil und dass die Viechers da nun zu dritt drin rumlaufen. Auch die ganzen Quality of Life Verbesserungen sind cool. Ich freue mich aber dennoch auf das Monster Hunter auf Switch, was etwas oldschooliger wirkt, aber dennoch wohl (noch nicht groß mit beschäftigt, man korrigiere mich, wenn ich falsch liege) viele QoL-Erleichterungen aus World mitbringt und die Open Map (ohne Ladezeiten) mit nummerierten Arena-Abschnitten kombiniert.

Den Eindruck habe ich bei Rise bislang auch, dass das Spiel ein guter Kompromiss zwischen den alten Teilen und den QoL-Verbesserungen aus World wird. Zumindest sehen die neuen Monster vielversprechend aus und es wurde im Trailer ein Spinnenmonster gezeigt, sodass es scheinbar wieder mehr Abwechslung als bei World geben wird. Auch haben die gezeigten Waffen und Rüstungen deutlich mehr Identität und sind weniger bodenständig.



>Die Zusammenlegung ist super, ja. Aber sie haben es dennoch ziemlich verkackt, wenn Leute zusammen die Story spielen wollen. Ständig kann man da nicht mit, ständig müssen Leute alleine erstmal eine "Cutscene triggern" und dann die Quest beenden, damit die anderen mitmachen können. Das ist einfach total hohl gemacht. Ist das immer noch so? Sie hatten jetzt Jahre, um den Kram zu patchen.

Das mit den Zwischensequenzen ist leider immer noch unschön gelöst. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht spezifische Multiplayer-Missionen angenehmer finde, aber auf jeden Fall möchte ich weiterhin Story-Missionen kooperativ bestreiten können. Bis auf MH3U habe ich den Story-Modus stets nur angefangen, um mich dann relativ schnell auf den Multiplayer zu konzentrieren. Alleine Monster zu jagen macht mir irgendwie kaum Spaß, da das Spielgefühl komplett anders ist.


>Ja, das habe ich auch schon zigfach kritisiert. Die Rüstungen gehen ja sogar noch (zumal man jetzt ja transmog hat, noch nicht gemacht, aber es geht ja wohl - generell?
Man kann zumindest Dekoausrüstungen auswählen, sodass man die Werte der eigentlichen Rüstung hat, aber das Aussehen anders ist.


>Ehrlich gesagt vermisse ich ein wenig das "wenn du aus der Potion säufst, bist du festgewurzelt und machst danach noch die Hurra-Pose!". Dieses Potionschlürfen und dabei rumschleichen sorgt irgendwie für rücksichtsloses Vorgehen.

Da bin ich noch unentschlossen. Viele der QoL-Verbesserungen von World/Iceborne mag ich, bei anderen bin ich klar dagegen (z. B. die Mäntel), aber hier bin ich mir nicht so sicher. Klar, bei den älteren Teilen musste man dadurch mehr auf den richtigen Zeitpunkt achten, wodurch die Kämpfe fordernder wurden, jedoch erhöht die Anpassung in World auch den Spielfluss und wirkt logischer. Ich finde den Wegfall der Animation wohl am ehesten in Kombination mit dem „man kann ständig neue Tränke aus dem Lager holen“ nicht optimal, da dadurch sowohl das Timing weniger kritisch wird als auch die Verschwendung. Leider wird das wohl auch in Rise so umgesetzt sein. Allgemein kann ich zwar gut verstehen, dass man Monster Hunter zugänglicher machen wollte, aber World/Iceborne hat in meinen Augen fast schon zu viele Gimmicks (z. B. Clutch Claw, Mäntel, Gesundheitsbooster, etc.), die man in den Kämpfen zur Vereinfachung zugleich nutzen kann, sodass die Kämpfe nicht so rund und ausbalanciert wirken wie in älteren Teilen. Die Möglichkeit auf Monster springen zu können, fand ich noch eine gute Erweiterung, aber jetzt kommt bei Iceborne auch noch die Clutch Claw hinzu, die bei Kämpfen natürlich ständig genutzt wird und mit der das Monster zusätzlich auch noch gegen Wände geschickt werden kann.



>Das war immer schon ein Baum-System. In World haben sie sich nur endlich mal dazu bequemt, einem das im Spiel zu präsentieren. Vorher gab's das halt nur in den Wikis.

Jein. Natürlich gab es auch in den älteren Teilen diese Art von Baum-System, sodass man eine bestimmte Waffe mit weiteren Teilen eines Monsters in verschiedenen Abzweigungen upgraden konnte. Vielleicht irre ich mich, aber bei World/Iceborne habe ich oftmals das Gefühl, dass ich für die Waffe von Monster X erstmal die grundlegenden Basiswaffen von Monster Y schmieden muss, um überhaupt erst auf den Baum von Monster X zu kommen. Das war in meinen Augen in den älteren Teilen besser gelöst. Da konnte ich mir mit dem Material von einer G-Rank Nerscylla zumindest direkt die hochwertige Nerscylla-Waffe schmieden (die sich dann in unterschiedlichen Abzweigungen zusätzlich erweitern lässt) und musste nicht zuvor erst eine Basiswaffe mit einem anderen Monster mühsam aufleveln. Natürlich gibt es auch bei World/Iceborne eigenständige Bäume, sodass man direkt eine hochwertige Waffe schmieden kann, aber ich habe den Eindruck, dass das (insbesondere beim Basisspiel) eher die Ausnahme ist. Dies führt dazu, dass ich bei World/Iceborne kaum unterschiedliche Waffen habe, während ich bei Generations Ultimate viel experimentierfreudiger war.



>Dafür hatten sie im Single Player Modus zu wenig HP. :)

Ja, das Spiel skaliert die HP je nach Anzahl der Spieler, wobei es wohl nicht zwischen 3 und 4 Personen unterscheidet, weshalb ein Kampf mit 3 Personen unter Umständen sehr lange dauern kann. Ich würde dir bei dem Basisspiel zustimmen, da hatte ich auch sowohl im Singleplayer als auch im Multiplayer kein Problem mit den HP der Monster, aber in Iceborne halten viele Monster gefühlt unverhältnismäßig viel aus, wodurch der Einsatz der Clutch Claw gefördert wird, um das Monster für mehr Schaden zu schwächen. In meinen Augen sind die Kämpfe in Iceborne tendenziell zu lange, sodass sich der Kampf irgendwann zäh anfühlt, aber dann noch 10 Minuten dauern kann.


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