Thema:
Re:It's the end of the world as we know it flat
Autor: deros
Datum:22.09.20 12:03
Antwort auf:Re:It's the end of the world as we know it von token

> Ist aber nicht passiert, die Branche als solche ist gewachsen, der Markt stationärer Konsolen blieb aber erstaunlich statisch.

Das ist aber auch nur die halbe Wahrheit. Die Anzahl an verkaufter Hardware ist relativ konstant geblieben, nicht aber die Zahl verkaufter Software, der Umsätze und Gewinne. Schau dir exemplarisch die Gewinn/Verlust-Historie von Sonys PlayStation-Sparte an. PS2 und PS4 haben grob gleich viel Hardware abgesetzt, die Gewinne der PS4-Ära sind aber um ein Vielfaches höher:

[https://i.imgur.com/OCs4GOP.png]

Die Industrie ist im Großen und Ganzen so gesund wie nie. Es gab in der PS3/360-Ära Wachstumsschmerzen (95% aller PS2-Spiele haben sich in einem Retail-only Markt unter 1 Millionen Mal verkauft - das funktionierte nur aufgrund geringer Produktionskosten und war langfristig nie tragbar), aber die ist man überkommen. Den großen Publishern gehts super, die kleinen Publisher sind fleißig auf Expansionskurs, Indies feiern riesige Erfolge.

Die digitale Distribution hat hier völlig neue Einnahmensquellen und Geschäftsmodelle eröffnet: Früher galt, dass Spiele 90% ihrer Verkäufe im ersten Monat verzeichneten - Sonderangebote und Budget-Rereleases waren im starren Retail-Markt kaum ertragreich, da kam am Ende nichts mehr beim Publisher an; die Produktion neuer Auflagen kleiner Titel riskant und teuer. Heute kannst du Spiele über Jahre hinweg verkaufen, weil du im digitalen Zeitalter auf Knopfdruck den Preis senken kannst, ohne dir dabei Sorgen zu machen, dass die Kosten für Produktion, Logistik und Handel dir sämtliche Gewinne wegfressen.

Schlagwörter wie Microtransactions, DLC, Games-as-a-Service und F2P gelten in Kreisen wie diesem als Schimpfwörter, erfreuen sich auf dem Markt aber immenser Beliebtheut und bedeuten für Publisher konstante Einnahmen über einen langen Zeitraum hinweg. Ein Traum!

Für Indies gibt es kaum eine Eintrittsbarriere in den Markt, weil einerseits Spieleentwicklung so einfach ist wie nie und andererseits die Eintrittshürden in den Markt kaum mehr existieren. Das hat das Problem, dass auf dem Indie-Markt zu viele Entwickler ihr Glück versuchen, aber das ist für die Industrie eher ein Luxusproblem.

Und, ja, Abo-Modelle a la Game Pass, uPlay+, EA Play Premiere oder PS Now sind ein weiterer Standpfeiler, der die mittlerweile sehr vielfältigen Geschäftskonzepte der Gaming-Industrie erweitert und deswegen von den meisten Entwicklern und Publishern auch auf positive Resonanz stößt.


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