Thema:
Re:Remedy Dev zur Series S flat
Autor: token
Datum:10.09.20 11:05
Antwort auf:Re:Remedy Dev zur Series S von Turrican

>>>>Sasan Sepehr, Technical Producer
>>>>
>>>>[https://twitter.com/xC4RM1N3x/status/1303578393619894272?s=19]
>>>>
>>>>"Als Spieler freu ich mich, als Technical Producer nich so"
>>>
>>>Aber die Erklärung bleibt aus warum. Im PC Bereich wird seit Jahren munter rauf- und runterskaliert (mit komplexeren Szenarien).
>>
>>Nope, Generationswechsel sieben auch im PC-Bereich aus.
>
>Als Generationswechsel einleuchtend, wenn die Moped-Engine schon existiert und angepasst werden muss. Ich weiß nicht genau, auf welchen Kontext er sich bezieht, wenn er sich auch auf Neuentwicklungen bezieht, würde mich die Aussage sehr wundern...


Naja, es gibt ja diesen Channel auf YouTube der aktuelle Games mit allerhand Tricksereien an die absolute Scaling-Untergrenze runterbuttert. Das ist technisch immer recht amüsant wenn man sieht dass man so aktuelle Games auf Taschenrechnern lauffähig macht. Das geht prinzipiell schon auf. Nur ist das was man dann sieht eben nichts mehr was noch irgendwelchen Qualitätsstandards genügt. Genau das ist das Problem.

Wer in 4k nativ rendert verbrennt letzten Endes Unmengen an Rechenkraft ohne Showeffekt. Renderst du deutlich niedriger und arbeitest mit guten Upsampling-Methoden, hebst du Reserven die du woanders wieder in Bling umwandeln kannst.

Aber sobald du das tust, schnürst du genau die Puffer ab die eigentlich genutzt werden sollten damit auch die Budget-Kiste noch optischen Qualitätsstandards genügt. Du hast eingeplant dass Auflösungsunterschiede nicht so stark zum tragen kommen weil du auf der potenten Kiste nativ renderst. Die Rechnung geht auf. Jetzt wollen Entwickler aber eben genau auf der Highendkiste an die Grenzen des Machbaren, sie wollen nicht Rechenkraft verbrennen. Und schon kannst du auch auf der Budgetbox nicht mehr nativ in 1080p rendern, weil dieser Puffer weg ist, sondern musst plötzlich mit bspw. 720p upsamplen. Und da wo Upsampling auf der Highend-Kiste sehr überzeugende Ergebnisse liefert, weil sie die Unterschiede in für das menschliche Auge kaum erkennbaren Mikrobereichen abspielen, ist das mit so einer stark geminderten Auflösung nun nicht mehr der Fall.

Du unterschreitest damit den Qualitätsstandard den du irgendwie bedienen musst. Jetzt musst du auch an andere Stellschrauben dran und dort auch runterscalen um ein zufriedenstellendes Ergebnis zu bekommen.

Heißt, je mehr dein Studio die Highendkiste auswringt, umso höher werden deine Aufwände das auf der schwachen Kiste in zufriedenstellender Form lauffähig zu bekommen.

Jetzt könnte man sagen, gut, dann gehen wir nicht an die Grenzen. Aber das ist genau das was die Käufer der Highendkiste wollen. Und 3rds haben auch das Problem dass sie konkurrenzfähig bleiben müssen. Sony macht ein Uncharted und hat dieses Problem nicht, pedal to the metal, alles wird zum glühen gebracht und jede Trickserei genutzt. Jetzt will ein 3rd Tomb Raider unters Volk bringen und das auch auf der Playstation verkaufen. Er muss also mit Uncharted mithalten, hat aber um Multiplattform gehen zu können, nun den Pferdefuß der Budgetbox an den Backen der ihn mit Sicherheit abplagt. Speziell wenn er weiß, genau die Käufer der Budgetbox sind die, die sein Spiel eh nicht kaufen weil das ein Flatrate-Publikum ist.


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